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Fire Emblem Engage – A Gloriosa volta, mas não às raízes

Antes de mais nada, um disclaimer: quando as primeiras informações e imagens foram publicadas durante o anúncio inicial de Fire Emblem Engage, logo me preocupei ao perceber que algumas das inovações e passos à frente adotados para Fire Emblem Three Houses não foram trazidas para o jogo sucessor. Durante algum tempo minhas expectativas diminuíram em relação ao jogo e o curso adotado pela franquia. 

Quando finalmente tive o jogo em mãos percebi que algumas preocupações se concretizaram e outras mudanças me surpreenderam positivamente. Fire Emblem não é uma franquia que tem medo de experimentar com novas mecânicas e “começar do zero” com sistemas que os fãs estão acostumados. Surpreendentemente, essa acabou sendo a maior força de Fire Emblem Engage, e o que me fez amar o jogo no final das contas. 

Antes de mais nada, uma confissão: Apesar de ser um grande fã de Fire Emblem Three Houses, sendo os principais motivos; os sistemas de gerenciamento de tempo, interação social e o papel dessas interações na história. Em Three Houses muitas das mecânicas de combate e progressão de unidades foram mudadas de forma que não se assemelham a nada visto antes na franquia. O sistema de triângulo de vantagem (Espada>Machado>Lança) foi removido, a quantidade de habilidades foi extremamente reduzida e as classes deixaram de ser de acordo com aptidões naturais dos personagens e passaram a estar vinculadas ao aprendizado de novas habilidades e especializações, que são obtidas através do sistema de gerenciamento de tempo e aprendizado. Isso tornava alguns personagens indistinguíveis em função uns dos outros e diminuía a sensação de customização do jogo. 

Fire Emblem Engage resolve esse problema de customização e altera o sistema de combate de uma forma até então inédita na série. A mecânica do triângulo de vantagem foi trazida de volta e agora expandida: Ao atacar um inimigo com a vantagem do triângulo, sua unidade causa a nova mecânica de “Break”, que impossibilita o adversário de revidar ataques durante o resto do seu turno. Em dificuldades mais altas, como experiencei no modo “Maddening”, essa mecânica é vital para atacar inimigos especialmente fortes que são capazes de revidar de forma pesada ou até matar unidades que os ataquem.  

Um gráfico explicando a mecânica de Break é mantido durante o combate.

A mecânica de Break inverte a tendência de jogar defensivamente que já é conhecida por fãs da série: estratégias como “pescar” inimigos individualmente (posicionando unidades no alcance máximo destes inimigos) deixam de ser tão eficazes, já que o jogo também possibilita que unidades adversárias usem Break em seus personagens, impossibilitando que a fase de defesa seja usada de forma agressiva. 

Tendo jogado todos os jogos lançados pela franquia desde Awakening, o design de mapas e objetivos surpreendeu de forma muito positiva, sendo o melhor design de mapa da série entre os jogos mencionados. Os objetivos dos mapas e as interações ao longo das missões fazem com que o jogador, assim como com a mecânica de Break, tenha que jogar de forma mais agressiva: seja tendo que eliminar unidades inimigas chave que causam aparições infinitas de inimigos, ou dominando posições avançadas no mapa que impedem que inimigos avancem em grandes quantidades e sufoquem o jogador. A análise tática dessas condições de vitória se torna especialmente importante em dificuldades mais altas, sendo vital no modo Maddening. 

“Emblem Engage” altera o visual e habilidades de cada unidade

Para compensar essa escalada na agressão e dificuldade dos mapas, os jogadores foram armados com a mecânica principal do jogo, e maior fonte de evolução e customização dos personagens, os Emblems, anéis que permitem que suas unidades herdem habilidades e utilizem o modo “Engage”. Cada Emblem possui habilidades próprias para passar para suas unidades, sendo a maior parte da customização de cada personagem. Alguns Emblems possuem habilidades que mudam completamente a forma de uma unidade ser utilizada, como por exemplo, Ike que aumenta drasticamente os status de resistência e defesa de unidades, possibilitando que quase qualquer personagem possa ser utilizado como um leve tanque. Além disso, durante a forma “Engage”, a unidade ganha acesso a versões mais fortes das habilidades proporcionadas por cada anel, além de novas ações com características únicas, como Corrin, que pode criar uma linha de células que tornam adversários imóveis ou Byleth que é capaz de Dançar e proporcionar turnos adicionais em unidades em área

A mecânica de Engage proporciona um leque enorme de variações, estratégias e builds. O sistema de skills foi trazido de volta dos jogos predecessores ao Fire Emblem Three Houses, e apesar de uma quantidade menor de builds, os Emblems proporcionam skills com efeitos mais dinâmicos e possibilitam interações poderosas: Deseja uma unidade forte que nunca morra? Vantage (herdada do Emblem Leif) e Hold Out (do emblem Roy), para uma unidade que fique com 1 de HP antes de morrer e passe a sempre atacar antes; Um Dançarino que cura? É possível com o Emblem Micaiah. 

How to Get (& Equip) Inherited Skills in Fire Emblem Engage
Gabi

Com a herança de aptidões dos Emblems, agora é possível ensinar quase qualquer classe para qualquer personagem. Apesar de semelhante ao sistema de Three Houses nesse aspecto, a execução de Engage é mais rápida e exige menos gerenciamento de tempo e menus. 

 

The Somniel - Base Features and Facilities Guide - Fire Emblem Engage Guide  - IGN
Somniel é o novo Hub de Fire Emblem Engage, onde o jogador realizará as atividades extras e gerenciamento de recursos durante a campanha.

Apesar de ser um dos meus aspectos favoritos de Three Houses, é inegável que o gerenciamento de tempo e o aspecto social ocupavam muito tempo de uma playthrough, o que se tornava cansativo ao longo do jogo, especialmente em novos ciclos de New Game + para as outras rotas. Engage remediou este problema, tornando grande parte das atividades de Somniel em atividades opcionais, sem recompensas essenciais que prejudiquem quem não deseja interagir com esse aspecto, mas proporcionando pequenas vantagens para quem se der ao Trabalho. Se existe alguma desvantagem com as atividades novas, é que algumas delas parecem irrelevantes para o desenvolvimento dos seus personagens, o que pode gerar o risco de Somniel se tornar “esquecível” dentre as outras partes do jogo. 

O foco de Fire Emblem Engage foi destinado à sua gimmick principal e suas aplicações no gameplay. Essa postura transparece na história, que apesar de não ser necessariamente ruim, se assemelha a uma amálgama de plot points de jogos anteriores e discursos de amizade. Provavelmente não será o fator que fará o jogo ser lembrado no futuro. 

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Engage adota e reconta a fórmula clássica da série, um novo dragão das sombras e um novo Lorde

Porém é importante apontar que em alguns momentos a história apontada é contada de forma muito competente, como por exemplo: Durante o capítulo 11, eventos ocorrem que acabam tirando o acesso do jogador aos Emblems que coletou até o momento e forçando o jogador a passar por um segundo mapa seguido, com a mesma party, e com um objetivo de fuga, coincidindo com o momento de “fraqueza” dos personagens, criando uma situação de coerência entre a história apresentada e o Gameplay.  

Fire Emblem Engage é sem dúvidas o jogo mais bonito da franquia: as cores são vibrantes, as animações de combate extremamente caprichadas e os mapas bonitos e detalhados. Mapas tão detalhados esses que os próprios desenvolvedores resolveram torná-los visitáveis após cada missão de combate, demonstrando a confiança na qualidade dos ambientes. Somniel também é um hub extremamente bonito e muito mais interessante visualmente do que Garreg Mach em Three Houses. 

No entanto, devido à qualidade dos gráficos, alguns mapas com grandes extensões e/ou quantidades de inimigos, os fps podem cair perceptivelmente, especialmente nos Paralogues do Leif e Camilla (DLC) que com alguns efeitos na tela deixam o jogo até mesmo lento. 

Apesar de um período inicial de adaptação, a trilha sonora de Fire Emblem Engage me conquistou aos poucos. O tema principal do jogo tem um charme próprio que chega a lembrar aberturas de Anime e Super Sentais. Alguns temas de mapas e regiões não atingem os padrões altos estabelecidos pela série, mas são composições competentes e que se encaixam com a atmosfera que os mapas passam. Porém, ainda assim existem casos de destaque, como o tema de Solm que é excelente, a trilha sonora do último mapa e a trilha sonora dos mapas DLC em geral, que são muito bons. 

Mas antes de concluirmos,uma breve análise do conteúdo do Passe de Expansão:

A DLC de Fire Emblem Engage é um caso complexo de ser analisado. Excelentes ideias foram introduzidas: Emblems e classes com habilidades únicas e que alteram o Gameplay de maneiras interessantes e proporcionam builds dinâmicas, e um modo história com um gacho que prende o jogadorcom sua proposta mais “sombria” se comparada ao restante do jogo, contendo alguns melhores mapas e trilhas sonoras.

No entanto, a aplicação e acesso das DLCs acabam sendo confusos e sabotando dinâmicas supresa que são apresentadas no jogo: 

Durante alguns momentos da história, o jogo retira seu acesso aos seus Emblems temporariamente (por eventos que ocorrem na própria história). Nesses momentos, os Emblems DLC não são retirados junto dos demais Emblems do jogo base, o que facilita e muito esses momentos da história, além de sabotar a experiência que os desenvolvedores quiseram passar naquele momento. 

Mais confusa ainda é a aplicação da campanha adicional que foi introduzida no último patch da DLC: A partir do capítulo 5, será possível acessar esta campanha através do poço em Somniel. Esta campanha possui uma dificuldade própria, que pode ser alterada a qualquer momento pelo jogador, além de não possuir a implementação de morte permanente de personagens (parcialmente em razão da dificuldade desta campanha ser maior que da campanha original.  

Logo neste momento se iniciam os problemas: Os personagens herdam as habilidades adquiridas pelo jogador na campanha original, porém com classes e builds pré definidas, podendo assim inviabilizar o uso de certos personagens (através de uma classe física em um personagem buildado para magias, por exemplo). Além disso, em cada save que o jogador decida utilizar os personagens e Emblems novos, deverá passar novamente TODA a campanha DLC, que ao seu final desbloqueia os personagens novos em torno do nível 20. Isto também pode ser tornar um problema, uma vez que os mapas dos Emblems DLC escalam com o nível das unidades mais fortes do jogador (podendo fazer com que os mapas DLC escalem muito acima do jogar se a campanha for concluída no começo da história principal). Estas situações fazem com que o conteúdo DLC em muitos momentos pareça estar em conflito com o design do jogo base, assim diminuindo o brilho de um conteúdo que pode ser extremamente divertido e adicionar muita rejogabilidade ao pacote completo. 

PROS:

  • A melhor versão do sistema de combate já implementado na franquia;
  • Enorme variadade de builds proporciona rejogabilidades e customização dentre as melhores da franquia;
  • Visuais impressionam, mesmo se comparado aos jogos mais bonitos do Nintendo Switch;

CONS:

  • A História pode ser previsível, e não está no mesmo nível do jogo anterior;
  • Implementação confusa das DLCs

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch (Exclusivo)

NOTAS:

Jogabilidade:Qualidade dos controles9
Design (Dificuldade, Level, Criatividade)10
História:Enredo8
Narrativa7
Arte:Gráficos10
Direção artística10
Audio:Efeitos Sonoros9
Trilha Sonora9
PortEstabilidade10
Otimização10
NOTA FINAL:92

Apesar de não impressionar em sua história, Fire Emblem Engage oferece os melhores visuais que a série já teve além de um excelente design de mapas e variedade de classes, sendo uma evolução dos conceitos presentes nos jogos de 3DS, contrariando os temores iniciais dos fãs.

Um ávido jogador de Fighting Games e RPGs que descobriu ainda cedo que videogames podem ter algumas das narrativas e experiências mais intrigantes do entretenimento. Perde a noção do tempo enquanto passa horas estudando sobre a lore de seus games favoritos.

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