Edge of Eternity – Um Valoroso Esforço
Introdução
Inicialmente projetado através de uma campanha de crowdfunding em 2013 e lançado no formato early access em 2018 para PCs, Edge of Eternity é um jogo do estilo JRPG feito pela desenvolvedora francesa Midgar Studio, um time independente cujo nome é claramente baseado na famosa cidade presente em Final Fantasy VII.
Com essa referência até mesmo no nome, não é difícil perceber que o game aqui analisado teria influências da série feita pela Square-Enix. Assim, temos um RPG tradicional em turnos, com estéticas visuais e mecânicas que carregam o legado de mais de três décadas de jogos feitos no Japão, mas aqui tratados pela forma como um estúdio ocidental as percebeu ao longo de todos esses anos.
A Beirada da Eternidade
A história de Edge of Eternity é contada em um planeta chamado Heyron, onde as pessoas viviam de forma pacífica em uma época semelhante à nossa Idade Média, quando um povo alienígena chamado Archelites pousa no planeta.
Inicialmente, essa raça se mostra prestativa, ajudando os habitantes de Heydron, compartilhando tecnologia e conhecimento, mas logo essa amizade se desfaz, e os archelites mostram sua verdadeira face: a vontade de dominar o planeta.
Isso tem pouca importância no contexto geral do jogo, pois para o jogador, o que importa é a história de Daryon, uma espécie de Noctis da Shopee, que serve ao exército da resistência do planeta.
Um dia, ele recebe uma carta de sua irmã que o informa que sua mãe está sofrendo de uma doença chamada “corrosão”, que aparentemente está devastando o planeta – qualquer similaridade com o mundo real é coincidência – e cabe a você encontrar uma cura para a velha, viajando pelo planeta e enfrentando as hordas de inimigos da raça alienígena.
O extenso mundo aberto
É difícil fazer julgamento de valor para tudo que é proposto e apresentando em EoE, pois por se tratar de um jogo indie, é natural que alguns aspectos mais ambiciosos acabem ficando um pouco aquém do que o jogador está acostumado com games mais caros do mesmo estilo.
Ainda assim, o pessoal da Midgar Studio consegue entregar diversas coisas que são incríveis, principalmente levando em conta o time pequeno que desenvolveu o jogo.
Os cenarios, por exemplo, são belos e bem trabalhados. A estética geral tem esse ar de Final Fantasies pós-VI, com áreas desoladas com visuais quase alienígenas, que contrastam com a mistura de magia e tecnologia das cidades que o jogador visita ao longo da jornada.
A inspiração em games como Xenoblade Chronicles (2010) e, principalmente, Final Fantasy XV (2016) é bastante clara. O que não é estranho, pois estes dois jogos estavam em voga durante o tempo de desenvolvimento deste jogo aqui analisado.
Existem até mesmo cenários, como o local onde se aluga montarias logo nas primeiras horas do jogo, que se assemelha muito a um lugar com a mesma funcionalidade presente em FFXV. São pequenas referências que mostram que houve grande dedicação do time em construir uma experiência similar a jogos que eles admiram.
Visual e apresentação
Toda apresentação, desde o menu até a HUD, foram claramente inspiradas no jogo mais recente da série Final Fantasy, indo ao ponto que os menus e as legendas dos diálogos usam fontes parecidas com as usadas em FFXV. Repito: não é demérito usar influências de jogos bons, desde que elas sejam feitas de forma bem feita e não apenas resultem em uma cópia-carbono do produto original.
A interface é simples e funcional, sendo até mesmo adaptada para as versões para console que foram lançadas em 2022.
Existem alguns poréns, como janelas e menus que por vezes demoram a fechar ou não salvam as opções selecionadas. De modo geral, a apresentação visual é bonita, mas é notável que o estúdio não conseguiu criar uma experiência tão suave usando as ferramentas que estavam à disposição. Essas falhas serão abordadas mais ao final do texto.
Já a trilha sonora é composta por Cedric Menendez e Yasunori Masuda. Esse último é bem conhecido por suas trilhas de Chrono Trigger e recentemente na trilogia Xenoblade Chronicles, além de outros grandes RPGS das décadas de 1990 e 2000.
São músicas que evocam bem a temática fantasiosa-futurista, além de trazer uma sensação que remete muito aos JRPGs clássicos do SNES e PlayStation 1. São composições clássicas que podem ser ouvidas até mesmo fora do contexto do game e são talvez o grande destaque desse título indie.
Combate
Aqui é onde o time mais se esforçou, e isso é bom pois é onde o jogador mais vai dedicar seu tempo durante o game.
As lutas são no sistema de turnos e contam com uma barra ATB para cada personagem, incluindo os inimigos. Essa barra dos adversários podem ser vistas pelo jogador, e isso serve para que algumas de suas ações sejam canceladas com um ataque rápido, forçando você a variar os alvos e os ataques.
Além disso, é possível se movimentar na arena. Ao selecionar o comando “Move”, o jogador pode selecionar um entre diversos hexágonos no campo de batalha, a fim de encontrar uma posição onde os ataques inimigos não surtem efeito, ou mesmo para atacá-los pelas costas no próximo turno.
Tudo isso cria uma dinâmica onde é necessário variar ataques e alvos, além de se movimentar constantemente pela arena para diminuir os danos sofridos e otimizar o tempo das batalhas.
Obviamente que lutas contra mobs mais fracos não precisam de tanta estratégia, e lutas comuns costumam durar no máximo três ou quatro minutos, sendo portanto bem equilibrado e divertido, porém com o tempo se torna um pouco maçante.
Defeitos e bugs
Como dito acima, é difícil julgar um jogo desse escopo e tamanho quando se sabe que ele não foi feito por um time de 500 pessoas de diversas empresas diferentes e com currículos extensos e de anos de experiência. Porém, é necessário informar ao possível comprador do game que ele não vai encontrar o game mais azeitado do mundo.
Nos dias de hoje, é difícil se deparar com o que é conhecido como “AA”. Um game que não tem o orçamento de um “AAA” mas que também não é um joguinho barato feito em 2D.
Durante a geração do PlayStation 2, existiam diversos títulos com esse escopo, mas com o aumento dos custos de produção, se tornou extremamente difícil encostar nesse teto onde se encontram jogos de maior orçamento, sem que suas falhas fiquem expostas para serem ridicularizadas na internet.
Em Edge of Eternity, essas falhas ficam óbvias em diversos pontos. Os menus por vezes dão a impressão de não salvar ou registrar os comandos do jogador, principalmente quando ele faz um tarefa não esperada, como desligar o controle ou sair do jogo (com alt+tab no PC ou ao apertar o botão de Menu do console).
Em uma dessas situações, encontramos um bug onde não era possível mover o personagem na arena de batalha durante um tutorial, fazendo com que fosse necessário fechar e abrir o game, perdendo todo o progresso não-salvo até então.
Além disso, a animação dos personagens não é das melhores. Em cutscenes, mesmo as que tentam passar mais emoção, vemos Daryon, Selene (sua irmã) e outros NPCs que aparecem até com certa frequência, gesticularem como bonecos de The Sims 2 (2004).
São movimentos bruscos e sem continuidade que são executados de forma mais rápida do que o que foi feito durante a captura de movimento, isso caso esse tenha sido o processo feito.
O jogo conta com dublagem em inglês e, obviamente, japonês. Ainda que não seja um jogo originalmente feito lá, as vozes entregam uma interpretação bem agradável.
Infelizmente não há sincronia labial. Isso normalmente é um problema apenas para americanos, que estão acostumados a ver animações onde cada sílaba condiz com o que é falado. Porém aqui em alguns momentos é possível ver os personagens falando de boca fechada, ou dizendo coisas que não batem com as legendas.
De modo geral, essas são as falhas que podem ser percebidas ao jogar, mas acredita-se que nenhuma delas seja suficiente para fazer o jogador desistir.
O jogo obviamente não entrega uma experiência visual e mecânica perfeita, mas isso é esperado, dado o investimento. Não é passar pano; é entender o escopo e o quanto de tempo pode ser investido em cada aspecto.
É claro que o controle de qualidade pode ter deixado passar algumas coisas, mas que por sorte, não agem em detrimento da experiência geral.
PROS:
- Sistema de batalha divertido até o fim;
- Trilha sonora parcialmente composta por Yasunori Mitsuda;
- Cenários belos e amplos.
CONS:
- Bugs visuais e mecânicos em diversos momentos ao longo de todo jogo;
- Animações dos personagens feias em cutscenes;
- Tutoriais mal-feitos.
PLATAFORMAS:
- Xbox One, Xbox Series S|X;
- PlayStation 4 e Playstation 5 (plataforma analisada);
- Switch;
- PC (Steam).
Jogabilidade: | Qualidade dos controles | 7 |
Design (Level design, imersão) | 8 | |
História: | Enredo | 8 |
Narrativa | 6 | |
Arte: | Gráficos | 7 |
Direção artística | 8 | |
Audio: | Efeitos Sonoros | 8 |
Trilha Sonora | 8 | |
Port | Estabilidade | 8 |
Otimização | 7 | |
Nota Final: | 7.5 |
Edge of Eternity absorve muito do que foi aprendido com anos de RPGs feitos no Japão e não faz feio. A inexperiencia dos desenvolvedores dão um ar de amadorismo que não é perceptivel de cara mas que fica às claras ao longo do jogo. Porém, nos pontos onde eles realmente se focaram, como o combate e os cenários estonteantes, não há do que se reclamar. A expectativa é que em futuros jogos, a Midgar Studio perceba esses problemas e crie games – ou continuações – que a tornem uma grande empresa conhecida por criar jogos ao estilo japonês no ocidente.