Drive System, pré-análise da mecânica central de SF6
Uma das maiores presenças na Summer Game Fest desse ano foi o próximo jogo da gigante franquia Street Fighter. A Capcom promete um dos títulos mais ambiciosos dos últimos tempos e uma redenção após várias decepções no gênero, e pelas primeiras impressões da FGC de quem jogou a build disponível o jogo parece promissor. E com as informações disponíveis no site oficial do jogo e pelos relatos de jogadores experientes que viram o jogo em ação, temos uma idéia melhor do que esperar do que deve ser um dos sistemas mais complexos e elaborados da história da série – o Drive System.
O que é o Drive?
Substituindo quase todos os outros sistemas de barra, quase todas as ações especiais em Street Fighter 6 estão atreladas ao Drive Gauge. Dos personagens que foram revelados até o momento, todos tem exatamente 6 barras de Drive. Tudo leva a crer que isso sera universal a todos os personagens, porém não é impossível de que alguém possa manipular essa quantidade como forma de balaceamento. No início de todos os rounds, os dois jogadores terão as 6 barras de Drive Gauge cheias, independente do que aconteceu no round anterior.
O único recurso adicional é a boa e velha barra de super que é usada para “apimentar” os combos com um Super cinemático. A barra de super é adquirida tanto causando dano quanto recebendo dano, apesar de que causar seja mais eficiente em enchê-la. Teremos 3 barras e 3 Supers.
Como essa barra se comporta?
No site oficial é descrito as 5 grandes mecânicas atreladas ao sistema, mas o que não é descrito lá e que a barra ainda tem mais interações fora aquelas. Por exemplo, qualquer golpe na defesa faz com que o atacante ganhe barra e o defensor perca. Ou seja, além das várias ações ativas que dependem do recurso, ela ainda serve como uma barra de defesa por cima de tudo.
Fora isso, golpes que “punam” o oponente também tem a mesma propriedade. O atacante ganha barra, e o outro perde (Um “punish” e quando se ataca durante o tempo de recuperação de um golpe. Ou seja, se alguém faz um Shoryuken na defesa, todo o tempo que ele demora para descer é um “punish”).
Burnout
Sendo assim, parte do plano de jogo envolve forçar o oponente a ficar sem esse recurso. O uso constante dessas barras é necessário, mas um bom oponente jamais vai gastar todas por conta própria. Escolher os momentos certos para partir para a ofensiva e colocá-los no estado de “esgotamento” (burnout) é essencial.
O burnout dura por volta de 15 segundos, um período o qual o jogador não tem acesso a nenhuma das mecânicas de drive e toma chip damage – dano na defesa. Além do mais, tomar um Drive Impact no canto da tela enquanto está em burnout te coloca em stun. É um estado completamente desvantajoso que deve ser evitado, mas que seu oponente vai tentar causá-lo para uma vitória mais garantida. A dinâmica de barra permanece, se o jogador em burnout acertar golpes na defesa do oponente ou punishes, ele sairá do burnout mais rápido. Contudo, ficar na defensiva e tomar punishes irá aumentar ainda mais o tempo, então esses 15 segundos podem fácilmente ser estendidos.
Ao recuperar do estado de burnout, sua barra de Drive será completamente reenchida. As duas formas de se recuperar são esperando o tempo da barra recarregar (que pode ser diminuído conforme descrito anteriormente) ou após receber um stun de um Drive Impact na parede (o que insinua tomar um combo de 50%, o que não é ideal).
Relembrando as mecânicas de Drive
O quê? | Resumidamente: | Descrição: |
Drive Impact | 1 Barra – Focus Attack | O DI é um golpe com super armor que empurra o oponente para trás ao acertar na defesa. Uma ferramenta ofensiva extremamente poderosa, é de se esperar que jogadores novos usem e abusem dela pois aprender a lidar com a mesma não será fácil. As melhores defesas contra DI é um agarrão (o que é arriscado e não recomendado) ou o Drive Parry. Um DI consegue até mesmo absorver outro DI, então ganha quem fizer o segundo golpe. No canto o golpe leva a combos mesmo na defesa. Se feito de punish também leva para combos. Caso contrário não é muito perigoso. |
Drive Parry | 0.5 Barra e uso contínuo – Faultless Defense | O Parry é uma “super defesa”, um conceito comum em jogos da ArcSystem. Em SF6 o Parry é uma forma de se defender do Drive Impact e ganhar barra enquanto ampara a ofensiva do oponente. Com um bom timing é possível fazer um perfect parry, abrindo punishes especiais. Fãs de Sekiro devem se sentir em casa. Ainda não se sabe o quanto o Parry altera a frame data. |
Overdrive | 2 Barras – EX | Pela primeira vez em anos a mecânica de EX ganha uma modificação considerável na forma do que a alimenta. Sua funcionalidade é a mesma, todo especial pode ser melhorado para que tenha propriedades melhoradas. Mais dano, mais alcance, mais vantagem na defesa, mais combos, etc. Porém ao ser atrelado ao sistema de Drive isso muda a dinâmica de seu uso. Não só todos os participantes tem acesso a golpes EX desde o primeiro segundo do primeiro round, uso excessivo levará para o burnout e uma provável derrota por causa disso. |
Drive Rush | 1 ou 3 Barras – FADC/ Roman Cancel | É possível cancelar um Parry ou um golpe normal em uma corrida. Cancelar um Parry custa 1 barra enquanto cancelar um golpe custa 3. O Parry não precisa ter defendido um golpe para poder ser cancelado, então o seu custo é teoricamente 1.5 barra se for feito no vazio. E apenas golpes que podem ser cancelados em especiais podem ser cancelados em um Drive Rush. Golpes que não são canceláveis normalmente (geralmente overheads) também não poderão ser cancelados com Drive Rush. |
Drive Reversal | 2 Barras – V-Reversal/Alpha Counter/Dead Angle Attack | Uma clássica ferramenta defensiva em tudo quanto é jogo de luta, uma forma de se atacar o oponente logo depois de defender um golpe. Assim como o V-Reversal em SFV, o golpe causa dano, porém apenas vida cinza/temporária. O Drive Reversal quase sempre causará dano de punish, porém não terá os efeitos no Drive de costume. Ou seja, quem toma um Drive Reversal não perde barra, e ele nem gera para quem o usa mesmo se for bem sucedido. |
O que isso significa para Street Fighter competitivo?
Pelas impressões iniciais, Street Fighter 6 parece ter um bom balanço entre mecânicas defensivas e ofensivas. Puxando lições de todos os jogos da série até o momento, e surfando na onda de boas decisões da última temporada de SFV, tudo continua promissor. As interações usando o Drive System resolvem algumas reclamações relacionadas ao V-System sobre “ser recompensado por perder” onde se tem uma barra que é entregue por tomar dano. SF6 faz um bom balanço de manter as escalas de poder balanceadas e recompensar boas decisões e também mantém a sua complexidade característica que o fez ter tanto prestígio na FGC.
Para novatos, eu recomendo abusar do Drive Impact pois quem está começando não tem que se preocupar em resolver problemas, apenas em causá-los. O modo Moderno faz com que aprender qualquer personagem seja simples e a mínima experiência em qualquer jogo até mesmo de plataforma ou beat’em up ajude na transição. Para veteranos, o jogo promete a distinta experiência de um Street Fighter com várias opções e mind games para se considerar ao mesmo tempo. Pode até se tornar um dos jogos mais complexos pela exigência central de gerencialmento de recursos.
Crédito onde merece, realmente parece uma nova era para jogos de luta.