Neon Inferno – “Insira uma ficha”
A época do fliperama e os arcades já passaram faz tempo, mas foi uma era que marcou muitos jogadores, e uma parcela desses jogadores hoje são desenvolvedores mantendo a chama acesa. Neon Inferno é o segundo jogo do pequeno estúdio Zenovia Interactive, um estúdio internacional com sede em Nova York, nos EUA.
O que é Neon Inferno
É tentador chamá-lo de um jogo indie, mas tendo em vista que o jogo foi publicado pela editora Retroware, ele não se encaixa na classificação original de “independente”. Por outro lado, a maior parte dos termos descritivos na indústria de jogos são compostos de 90% de vibes e 10% de lógica (opcional).
Por falar em vibes, Neon Inferno é um dos raros casos que captura perfeitamente a essência de um jogo clássico. Não se trata só de usar pixel art, colocar um filtro CRT e algumas músicas de 16 bits. O level design, balanceamento da dificuldade e progressão tudo faz parte do pacote do que faz um jogo de fliperama, e Neon Inferno acerta o ponto ideal entre nostalgia e modernidade.
Jogabilidade
Partindo do ponto mais importante de um jogo retro: sua jogabilidade. Neon Inferno é um jogo simples de se entender, quem jogou Contra ou Metal Slug já deve estar familiarizado com, pelo menos, metade do conceito.
É um jogo de tiro 2D side-scroller, seu objetivo é progredir no mapa (geralmente andando para a direita) sempre que possível. As vezes o jogo te deixa evitar combate e simplesmente passar pelos inimigos, as vezes você é forçado a completar uma arena antes de continuar.
Onde Neon Inferno procura trazer algo novo, é na mistura de dois gêneros clássicos. Apesar da comparação com Contra e Metal Slug, existem mais fontes de inspiração por trás desse jogo. Quem aí já ouviu falar de Cabal?
Não, Cabal Online é outra coisa. O relevante pra essa discussão é um jogo da Taito de 1988. Estava na ponta da língua, não é mesmo? É um gênero um tanto quanto obscuro, conhecido como gallery shooter ou, como costumamos descrever gêneros, Cabal-like. Poderia se citar Gamshara ou Wild Guns, mas provavelmente não são jogos conhecidos no Brasil.
Essa mistura de estilos transforma Neon Inferno em um “2,5D” em que você frequentemente tem que interagir com o fundo da tela. Além de correr para a direita, você frequentemente vai ser atacado por inimigos que estão lá no fundo além dos que estão logo a frente.
Parece muito pra lidar ao mesmo tempo, mas o jogo também é generoso com as suas opções defensivas. Os personagens contam com um pulo duplo, uma esquiva com um pouco de invencibilidade (que só funciona no chão), e uma katana que reflete alguns projéteis.
A regra é simples, qualquer ataque que seja verde na sua coloração, pode ser refletido com a sua espada. Ela também causa dano direto se fizer contato direto com o inimigo, algo que parece não ter muito uso de início já que boa parte dos inimigos das primeiras telas morrem com um único tiro, mas tem algumas situações em que essa é uma opção melhor do que simplesmente segurar o botão de tiro.
O jogo conta com três níveis de dificuldade e um modo história com checkpoints. Boa parte das diferenças entre as dificuldades é a quantidade de vida que o seu personagem tem e a frequência de checkpoints.

O modo história pode ser zerada em algumas horas, boa parte do conteúdo do jogo vem em decorá-lo e conseguir o almejado “1CC”, uma vitória em apenas um crédito. Além do modo história, o jogo tem o clássico modo arcade onde nenhum checkpoint existe. É o teste final do jogo.
Neon Inferno também conta com uma novidade em cima do primeiro jogo do estúdio, que é a avaliação individual de cada tela. Antes de partir para a vitória de um crédito, é possível treinar as telas individuais no modo difícil enquanto completa as telas de forma ágil e sem tomar dano. É um bom treino pra decorar as telas.
A última mecânica notável do jogo é uma loja entre telas. Diferente de outros side-scrollers, nenhuma melhoria é encontrada durante a tela. Inimigos não derrubam armas, vida, ou qualquer outro pick-up. No final da tela você recebe o seu “pagamento” que varia de acordo com o placar, e aí você usa a loja para pegar equipamentos especiais.

O jogo não tem uma enorme gama de conteúdo, mas banca todo o seu interesse no fator de rejogabilidade.
Estilo artístico, história, som, etc
Ambientado em uma Nova York cyberpunk em 2055, a cidade vive no meio de um conflito entre gangues, polícia, empresas privadas militares, e a máfia. Jogamos com Angelo Mishima Morano e Mariana Vitti, os melhores assassinos de uma das várias famílias tentando conseguir controle sob a cidade.

A história em si é bem básica. Serve o propósito de contextualizar o que estamos fazendo e porque, mas não muito além disso. É apenas o que o jogo precisa. Apesar disso, Neon Inferno até traz uma novidade na forma de selecionar missões.
Depois de cada tela, você volta no seu esconderijo e discute planos com o seu chefe. Para quem quiser, um pouco mais de contexto e world building é entregue através desses diálogos extras. Também é possível ignorá-los, e provavelmente deve se tornar a opção padrão para quem tentar platinar o jogo.
Crédito onde merece, o jogo conta uma história só através dos seus visuais. Cada uma das telas, os inimigos que enfrentamos, e o estado da cidade tudo pinta uma distopia cyberpunk do estilo bem catastrófico. Os visuais de Neon Inferno são extremamente marcantes.

Para colecionadores, o jogo fica perfeito em uma CRT, mas para a maior parte das pessoas, os filtros disponíveis já serve para criar um visual perfeitamente retrô sem ficar feio em monitorese TVs de LED, OLED ou LCD.
Um outro ponto alto do jogo está na sua trilha sonora. Gonzalo Varela foi o compositor de Fight’N Rage, então estamos falando de alguém que já tem experiência em criar músicas que emulam o estilo da época.
O design geral de áudio não fica muito atrás. Para um jogo que vai passar 90% do tempo ouvindo o tiro dos personagens, nada fica cansativo nos ouvidos. De fato, até é possível pegar algumas dicas de ataques somente ao prestar atenção no som. Não é uma mecânica necessária, mas está lá do mesmo jeito.
Neon Inferno não é o tipo de jogo que se compra exclusivamente por história ou visuais, mas é impressionante o quão detalhado e bem feito são esses aspectos. É um excelente exemplo de que “retrô” nem sempre significa “visual pior”. Aliás, é uma perfeita representação de um estilo que só videogames podem proporcionar.

Enfim… Neon Inferno vale a pena?
Tem certos jogos que são difíceis de se avaliar por padrões comuns. Neon Inferno é, tecnicamente, um jogo sem falhas. Gameplay responsivo, sem quedas na performance, trilha sonora memorável, visuais bonitos, e um design redondo.
Apesar disso… O jogo foi feito especificamente para agradar fãs de jogos retrô. O tipo de pessoa que sabe o que M.A.M.E. significa e queria que tivessem mais jogos para ele. Se você não for do tipo de jogador que gosta de aprender e otimizar um jogo ao máximo, Neon Inferno não tem muito o que oferecer.
Por outro lado, é algo muito bom pra se jogar com um amigo ou simplesmente passar alguns minutos jogando em um Steam Deck ou similar enquanto espera a sua vez no consultório. Não é o tipo de jogo extremamente ambicioso, mas é perfeito no que propõe cumprir. As vezes é o suficiente.
PROS:
- Estilo artístico impecável;
- Jogabilidade responsiva e satisfatória;
- Boa trilha sonora
- Divertido para se jogar co-op.
CONS:
- Pouco conteúdo para quem não é speedrunner ou caçador de conquistas.
PLATAFORMAS:
- PC – GOG, Steam (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por Zenobia Interactive através da keymailer);
- Nintendo Switch;
- PlayStation 5;
- Xbox pSeries.
NOTAS:
| Jogabilidade: | Qualidade dos controles | 10 |
| Design (Dificuldade, Level, Criatividade) | 9 | |
| História: | Enredo | 6 |
| Narrativa | 8 | |
| Arte: | Gráficos | 10 |
| Direção artística | 10 | |
| Audio: | Efeitos Sonoros | 9 |
| Trilha Sonora | 10 | |
| Port | Estabilidade | 10 |
| Otimização | 10 | |
| NOTA FINAL: | 9.2 |
Preservação é um tópico que se fala bastante dentre do contexto da indústria de jogos, mas pouco é feito pra realmente resolve-la. Eu respeito Neon Inferno por manter vivo a escola de design de jogos antigos. Existe essa concepção de que jogos só começaram a ter valor artístico quando começaram a introduzir atores com roupa de mocap, mas eu diria que jogos nessa estética de 32 bit é uma identidade artística bem mais marcante que fotorrealismo.
#NeonInferno
#keymailer


