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Death Howl – Deckbuilder que troca “rogue” por “souls”

Parem as imprensas! Um jogo de cartas que não é roguelike chegou no mercado! Feito pelo pequeno estúdio dinamarquês The Outer Zoner, Death Howl é o primeiro jogo deles a chegar nas grandes lojas.

O estúdio produziu alguns jogos de forma independente na plataforma Itch.io, mas para Death Howl eles firmaram uma parceria com a editora 11 Bit Studios. O estilo de jogo que o estúdio se especializou foram experiências narrativas com uma forte identidade artística e um tom parecido com terror.

O que é Death Howl?

Vendido como um “soulslike deckbuilder”, o jogo lembra bastante o Thronebreaker da CDPR com algumas diferenças chave. Curiosamente, o fato de ser souslike não é um dos aspectos que realmente diferenciam o jogo, mas sim o seu combate no estilo de SRPGs como Final Fantasy Tatics, Fire Emblem ou Disgaea.

Death Howl - 1

Vivemos a história de Ro, uma xamã com o poder de sintonizar com o mundo dos espíritos. Sua jornada, porém, é centrada ao redor dela tentando resgatar o filho dela da morte. As circunstâncias da morte dele e a vida da Ro não são informações dadas logo de cara, apenas o objetivo de resgatar o filho.

Não precisa de muito mais do que uma olhada para saber o tom do jogo. Provavelmente seu forte tom de melancolia seja seu link mais forte com o gênero soulslike. Até mesmo a premissa da história deixa claro que não vai ser uma jornada amigável e divertida.

Excelência em deckbuilding

Partindo primeiro para a sua jogabilidade: Fãs de jogos de cartas com certeza vão amar o que Death Howl faz. A mistura com um SRPG não é totalmente inesperada, lá no PS2 nós já tínhamos Yu-Gi-Oh Duelist of the Roses que fazia basicamente o mesmo. Death Howl não é uma cópia, porém. Sua jogabilidade é muito bem realizada.

Nenhum dos sistemas é realmente novo, mas são todos muito bem aplicados. Ro tem 5 pontos de mana e você pode fazer quantas ações esses 5 pontos permitirem. Andar uma casa custa um ponto de mana, e cartas variam de custo conforme o efeito. É claro, existem efeitos que podem aumentar a sua mana máxima ou até mesmo recuperá-la.

Muitos dos combos mais interessantes não estão disponíveis logo de cara, obviamente. O deck inicial é somente uma combinação dos tipos de cartas que você vai encontrar pelo jogo.

Cartas de ataque geralmente são de corpo-a-corpo (só acerta um quadrado adjacente a Ro) ou de longo alcance (podem atingir várias casas a frente, mas geralmente não as adjacentes.

Defensivamente tem cartas que mudam a sua mobilidade e te fazer cobrir mais distância do que simplesmente andar, ou cartas que te dão armadura pelo turno.

Death Howl - 2

Depois de algumas batalhas com esse deck que começa a ficar claro que você precisa de algo a mais pra realmente ter uma chance. É nessa hora que o jogo começa a introduzir os seus elementos de progressão, e eles são muito bem implementados, mesmo que simples.

Os “Death Howls” tem uma progressão bem diferente de um Souls

Aumentar o poder de fogo do seu deck precisa de 2 componentes: materiais, e as “almas”. O equivalente das almas é o epônimo “Death Howl”. Cada inimigo que você derrota te dá exatamente uma delas, independente da força do monstro.

Os materiais, por outro lado, são um pouco mais flexíveis. Cada monstro também dropa um material único daquela espécie, mas não é a única forma de obter esses. Espalhados pelos mapas também tem materiais específicos daquele bioma.

As cartas extras que você consegue exigem materiais específicos e uma certa quantidade de almas. Mas a parte realmente brilhantes desse sistema foi criar um segundo propósito distinto para cada componente.

Materiais só podem ser usados para criar mais cartas, mas coletar materiais é o que sobe um XP específico que libera novas cartas para fabricar. Então coletar materiais sempre vale a pena, mesmo que ele seja usado para cartas que você não queria usar no deck.

Enquanto isso, os “Death Howls” são um pouco mais complicados de se lidar. É como se fosse uma moeda que você usa para construir as cartas, mas… Você não pode guardar elas. Essa é a grande mecânica soulslike do jogo.

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Tem duas situações em que essas almas são removidas de você a força. Uma delas é, obviamente, quando a Ro cai em batalha. Nada de especial aqui. A outra é cada vez que você usa um checkpoint.

É um jogo focado mais em estratégia do que persistência

O que começa a diferenciar Death Howl bastante de um soulslike de fato, é a forma que ele lida com mortes. Se você cair em batalha, o jogo vai simplesmente te colocar na beirada da batalha da novo. Nenhum runback exigido.

Você perde as suas “almas”, claro, mas esse lado da penalidade é um tanto quanto estranho. Elas ficam soltas em algum lugar do campo de batalha, e você tem que gastar seus pontos de mana para recuperá-las.

Isso junto com o fato de que o jogo restaura a sua vida para o exato valor que estava antes de você entrar em batalha significa que salvas as suas almas é muito mais difícil e improvável do que um soulslike padrão.

Enquanto num Dark Souls você pode simplesmente correr no meio dos inimigos, pegar suas almas e dar um olé nos inimigos para voltar ao bonfire. Você NÃO pode fugir de batalhas em Death Howl. E, ah, antes que eu me esqueça, você tem 5 turnos pra recuperar elas. Boa sorte.

Death Howl não espera que você recupere suas almas com persistência e repetição, se você quer ter alguma chance de ganhar a batalha E resgatar as suas almas, você precisa trocar a sua estratégia.

Tente cartas novas, troque os seus equipamentos, mude de alvos, alguma coisa tem que ser feito diferente. Ou simplesmente aceite o seu prejuízo, volte para o checkpoint para se curar e tente uma rota nova.

Estus? Tá querendo um modo fácil é?

O jogo não tem nenhuma forma de cura prontamente disponível para Ro. Cada ponto de HP que você perde é um passo mais próximo de perder as suas almas, e esse passo não tem volta. Claro, como eu acabei de dizer, você pode se curar no “bonfire”, mas ele vai consumir as suas almas para uma segunda forma de pontos de experiência.

Death Howl - 4

O resultado disso é que você precisa planejar muito bem o uso dos seus recursos. Materiais só servem para serem transformados em cartas, mas as almas são um componente tão importante quanto. Death Howl exige atenção para cada face da sua jogabilidade. Qual cartas você coloca no deck, como você usa elas em batalha, quando é o momento de criar cartas novas e quando é o momento de simplesmente “depositar” as almas para ganhar uma habilidade nova.

Death Howl pode ser jogado só com um mouse no computador (apesar de ter suporte para controles também), mas está longe de ser um jogo relaxante que pode ser jogado sem pensar. Essa dependência de estratégia faz com que a jogabilidade sempre te mantenha entretido e envolvido no que está fazendo.

Death Howl lida com variedade de uma forma bem inteligente

E o que finalmente amarra todas esses componentes em uma excelente curva de progressão, é a forma que o jogo espalha os seus objetivos. Espalhados pelo mapa do jogo estão 4 grandes chefões. Cada chefe está dentro de um “domínio” próprio, e esse domínio vai mudar a forma que você joga.

Por exemplo, começamos em um bioma cujas cartas focam em descarte. Quem jogou a versão separada de Gwent sabe muito bem o quão forte pode ser um deck de descarte. E realmente, no momento em que chegamos no chefe não é improvável que temos um deck tão consistente e poderoso que a nossa vitória seja garantida com uma estratégia boa e uma execução cautelosa.

É nesse momento que boa parte dos jogos de carta chegam a estagnar, e é provavelmente porque muitos recorrem para o roguelike como uma solução simples. Death Howl, por outro lado, exige criatividade do jogador. Então nada mais justo que providenciar criatividade na sua criação também.

Cada domínio tem as suas cartas específicas. Você não é proibido de usar cartas que estão fora do seu ponto de origem, mas elas vão custar mais caro para serem jogadas. O seu deck de descarte 100% funcional e consistente se torna uma aberração disfuncional no momento que toda carta começa a custar um ponto de mana a mais para ser jogada.

É nessa hora que você tem que voltar à prancheta e pensar na solução. As cartas do seu deck “inicial” não estão sujeitas a essa penalidade, mas elas são muito fracas para ganhar batalhas por si só. Você precisa, então, pensar quais cartas que você construiu que ainda pode ter um uso mesmo sendo mais cara junto com as suas cartas iniciais.

Depois de um tempo sofrendo com as cartas básicas, você derrota inimigos nesse novo bioma, libera cartas, faz uso dos materiais e almas para usar cartas do domínio certo, e logo mais está com um deck poderosíssimo de novo. Você derrota o chefe, e o ciclo de reinicia.

Death Howl não tem nenhuma grande inovação, mas não é um jogo que se torna repetitivo. Parte disso talvez se dê pelo fato de que existem pouquíssimos jogos de carta que não apelem para roguelikes, mas é inegável a qualidade de todos os sistemas de jogabilidade.

Seu sistema de progressão é extremamente funcional e depende muito mais do que “coloque pontos em HP e agilidade”. O que também se distancia do que um soulslike geralmente representa.

Uma forte direção artística

Todas essas qualidades descritas só ficam evidentes depois de se jogar Death Howl por algumas horas, mas algo que mal sequer precisa ser dito, é que ele tem uma fortíssima identidade artística.

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Seus visuais fogem das típicas formas de pixel art. Ao invés de tentar evocar um visual retrô, o jogo usa sprites em baixa resolução junto com uma cor saturadíssima para criar uma impressão quase surreal.

E é um truque que se repete a cada bioma, com leves alterações sendo feitar na paleta de cores onde um pode parecer meio borrado enquanto outro parece excessivamente nítido. São pequenas alterações que vão criando uma atmosfera própria.

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Isso pode não ser uma coisa boa para todo mundo, tendo em vista que o jogo não conta com nenhuma opção de acessibilidade para daltônicos, que seria extremamente necessário em algumas telas.

Fora isso o jogo conta com uma excelente trilha sonora para acompanhar o seu tom melancólico e seus visuais marcantes. É um jogo excelente em criar a atmosfera que quer para contar sua história.

E falando de história, esse é um aspecto que não tem muito o que falar sobre sem estragar suas surpresas. A premissa não é nada de novo, e quem consumiu histórias parecidas em qualquer mídia já deve saber muitos dos eventos e reviravoltas que ocorrem no jogo.

Contudo, isso não significa que o jogo não tenha uma boa narrativa. Enredos podem ser previsíveis e até mesmo clichês até certo ponto desde que seja bem contado, e Death Howl faz exatamente isso.

Boa parte do diálogo do jogo é entre a Ro e um espírito que se alimenta dos maiores medos dela. E quem não for de explorar o mapa e clicar em cenários opcionais nem sequer vai encontrar boa parte dele. Boa parte da sua história não é contada por texto.

Algumas pequenas falhas de estabilidade

Provavelmente a maior crítica que pode ser feita sobre o jogo está na sua estabilidade. Não é um jogo bugado, mas tem algumas estranhezas. As vezes o menu inteiro se torna irresponsivo e é necessário fechar o jogo. Não tem nenhuma forma de reconfigurar as teclas. Nenhum ajuste de visuais, etc.

Alguns dos bugs que encontrei já estão sendo corrigidos, mas a falta de customização ainda é algo que atrapalha a acessibilidade de Death Howl. Apesar de não ser um jogo que exige muito mecanicamente, ele pode ser bem desconfortável de se jogar sob certas condições.

Enfim… Death Howl vale a pena?

Analisando partindo da própria descrição do jogo, seus elementos de soulslike são superficiais demais para realmente atrair fãs do gênero. Apesar de Death Howl realmente contar com algumas coisas que remetem a um jogo Souls, ele tem a sua própria fórmula que é bem distinta de qualquer outro do gênero.

Para quem procura algum jogo de carta que não seja roguelike, não tem nem o que discutir. Até mesmo jogos mais amadores como Cardaclysm ou Final Stardust valem a pena simplesmente por irem contra a maré. Mas Death Howl é um caso a parte que além de resistir tendências do mercado e ter uma personalidade própria, é um excelente jogo por si só. Uma recomendação fácil para quem tiver um interesse tangencial a qualquer elemento do jogo, seja sua jogabilidade, estilo artístico, ou história.

PROS:

  • Excelente gameplay;
  • Deckbuilding encoraja experimentação;
  • Forte coesão artística;
  • Uma das melhores curvas de progressão do gênero;
  • Difícil sem ser injusto;
  • Localizado para PT-BR;
  • Não é um roguelike.

CONS:

  • As cores as vezes são excessivamente saturadas;
  • Nenhuma configuração de acessibilidade para daltônicos;
  • Movimentação as vezes parece um pouco devagar.

PLATAFORMAS:

  • PC – GOG, Steam (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por 11 Bit Studios);
  • PlayStation 5;
  • Xbox Series;
  • Nintendo Switch (chega em 2026).

NOTAS:

Jogabilidade:Qualidade dos controles9

Design (Dificuldade, Level, Criatividade)10
História:Enredo7

Narrativa10
Arte:Gráficos10

Direção artística10
Audio:Efeitos Sonoros10

Trilha Sonora10
PortEstabilidade9

Otimização10
NOTA FINAL:
9.5

Honestamente, eu acho que se vender como um “deckbuilder soulslike” é um erro. Soulslike, Roguelikes, Open World Survival e algumas outras alcunhas já estão atreladas com falta de originalidade hoje em dia. Apesar de fazer sentido pelo ponto de vista de marketing, acho que nenhum fã de soulslike deve apreciar Death Howl só por ser fã de soulslike. E muitas pessoas que provavelmente amariam o jogo podem pular ele por completo só de ouvir [X]like atrelado a descrição do jogo.

De qualquer forma, Death Howl se tornou um dos meus favoritos do gênero de deckbuilding. Entre ele, Duelist of Roses e Thronebreaker fica difícil ordenar eles. E antes que você se pergunte, Inscryption é excelente, mas está numa categoria própria dele mesmo.