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Estúdio indie ressurge das cinzas após 2024 caótico

Lançado no começo do ano passado, BlazBlue: Entropy Effect foi, conforme a nossa análise, um jogo estranho em conceito mas extremamente divertido na prática. Apesar de não ser o tipo de jogo que os fãs de BlazBlue realmente queriam, ainda era um jogo que tinha mérito próprio. Mesclas de gêneros não são novidades em videogames, mas uma mistura de plataforma com jogos de luta puramente single-player ou cooperativo não é uma combinação que se vê todo dia.

Porém, o estúdio enfrentou sérios problemas logo após seu lançamento e efetivamente fechou, com apenas o seu fundadador “oficialmente” compondo a equipe. Hoje, 11 de janeiro de 2025, o chefe do estúdio 91Act, Michael Jiang, compartilha o que aconteceu, e como o estúdio deu a volta por cima. Junto com a transparência sobre o que occoreu por trás das cortinas, também anuncia um enorme update gratuito contendo um novo chefe, um novo personagem, um novo pacote de níveis específicos para esse personagem, e futuramente mais um personagem que será DLC.

Essa é a história do estúdio 91Act, conforme contada por Jiang, traduzida para o português:

No dia 31 de janeiro de 2024, apenas 10 dias antes do Ano Novo Chinês, nós terminamos o período de Acesso Antecipado e lançamento a versão 1.0 de BBEE.

Para um estúdio que passou 10 anos desenvolvendo jogos de celular, esse era sem sombras de dúvidas nosso maior momento profissional. Criar um jogo de ação premium para PC era um sonho gigantesco para nós! As vezes ainda é difícil de acreditar.

Porém, nós (bom… primariamente eu e os acionistas) tivemos que decidir fechar o estúdio no dia 5 de fevereiro do mesmo ano. Apenas 5 dias depois do lançamento, e apenas 5 dias antes das festas do Ano Novo Chinês.

Você provavelmente deve estar se perguntando por quê. Por que a gente teve que fechar o estúdio logo quando o jogo estava começando a decolar? Como a gente sequer ainda está aqui hoje atualizando o jogo?

Nós nunca contamos essa história para jogadores fora da China, mas alguns de vocês podem ter ouvido partes dela. Independente disso, chegando perto do nosso aniversário de lançamento, nós gostariamos de compartilhar essa experiência com todos, e uma gratidão eterna pelo apoio de todos.

Como muitas desenvolvedores chinesas, eu comecei minha carreira em grandes empresas como a Tencente e Shanda. Depois de uma década acumulando experiência nessas empresas, eu precisava fazer algo verdadeiramente meu, então eu tomei o risco e fundei a 91Act. Jogos de celular eram, e ainda são, o mercado dominante na China. E minha experiência era em boa parte nesse mercado também, então 91Act começou como uma desenvolvedora mobile.

Nosso primeiro grande sucesso foi BlazBlue Revolution Reburning, uma adaptação do jogo de luta. Eu sempre acreditei que BlazBlue foi o melhor jogo a sair da era de jogos de luta 2D, então quando pensamos em prototipar o primeiro jogo do estúdio, eu tentei fazer um demo baseado em BlazBlue, o que nos deu a oportunidade de conseguir uma reunião com o produtor de BlazBlue e a gerência da Arc System Works que nos permitiram fazer o jogo.

BlazBlue Revolution Reburning

Depois disso, nós criamos Crossing Void. Um RPG de turno, também para celulares. Infelizmente, esse projeto não alcançou o mesmo nível de sucesso. Até ele ser fechado em 2020, as perdas que ele causou nos deixou em uma posição financeira precária.

Foi a primeira vez que eu achei que o estúdio teria que fechar, e infelizmente não foi nem a última. Porém, o boom que o mercado de jogos sentiu durante a pandemia nos deu uma outra chance. Conseguindo um novo investimento, nós sugerimos outro projeto de BlazBlue para a ASW. Dessa vez, queriamos mirar mais alto, um jogo premium, para plataformas grandes como o PC.

Aproveitando algumas coisas do nosso antigo projeto de BlazBlue, e os membros principais que fizeram aquele projeto ainda estavam conosco, tudo estava apontando para um sucesso. E realmente, a produção foi tranquila, e nós conseguimos um sucesso decente durante os cinco meses de Acesso Antecipado, com 5,4k review e um placar de 94,96% de avaliações positivas.

Mas as coisas tomaram um rumo para o pior no lançamento. Devido a minha falta de experiência com jogos de PC e seus jogadores, eu decidi fazer algumas grandes alterações na versão 1.0 que deveriam corrigir o feedback que a gente recebeu, mas foram mudanças que irritaram muitos dos jogadores. Reviews caíram para “mistos” da noite pro dia, e as vendas não alcançaram as expectativas.

Normalmente, vendas abaixo do esperado não deveria ser o fim de um estúdio que já estava ativo por mais de 10 anos, mas nós estavamos passando por um outro problema financeiro no mesmo tempo – nos não recebemos os pagamentos da nossa editora relacionada a um outro projeto importante que nós estavamos envolvidos. Com a junção desses dois eventos, o caixa da companhia estava zerado.

Essa então foi a segunda vez que eu acreditei ser o fim da 91Act, mas eu não tive a mesma sorte que da primeira vez. Depois de discutir com os acionistas, eu tive que decidir pela falência da empresa e demitir todos os funcionários logo nas vésperas do Ano Novo Chinês.

Não era algo que eu queria, mas era a única forma de compensar todo mundo de forma justa. Eu penhorei minha casa e juntei o que sobrou das contas da companhia para cobrir salários, indenizações demissionais, e as horas extras.

Não era a melhor solução, mas eu fiz o melhor que eu podia pra compensar os esforços do time, até hoje não sei se tinha algo que eu podia ter feito diferente. Era uma época difícil para empresas de jogos sobreviver, quanto mais crescer.

Para minha surpresa, o time aceitou com muito mais calma do que eu esperava. Alguns até vieram ME consolar antes da saída. Algo que eu nunca vou esquecer foi um que me deixou algumas laranjas de presente e disse para não ficar triste com o ocorrido. Outros ainda ofereceram continuar trabalhando no projeto pro bono para tentar salvar o estúdio.

Jovens sempre são impulsivos, e como o (antigo) chefe e sênior deles, eu agradeci imensamente a dedicação deles, mas disse para irem para casa aproveitar os feriados e cuidadosamente planejar seus futuros. Nesse meio tempo, eu fiz o que precisava como fundador para tentar salvar a situação.

Nessa noite eu fiz uma transmissão na Bilibili (rede social chinesa) para explicar o que aconteceu para nossos jogadores e que eu iria continuar o desenvolvimento do jogo, nem que fosse sozinho. Adicionando a minha surpresa, muitos expressaram supporte para o time.

Não encerrando as surpresas por aí, parte do time realmente retornou (além de impulsivos, não escutam conselhos com muita frequência, haha) e ofereceram novamente continuar a trabalhar na atualização programada para os feriados. Com o esforço de todos, completamos a atualização a tempo, e esse foi o ponto de virada que recuperou a confiança dos jogadores e gradualmente trouxe os reviews para positivos novamente.

Nessa época havia muito mais reviews negativos. Boa parte trocou os reviews para positivo novamente após o update.

Nossa história ficou conhecida pela indústria e a comunidade de jogos graças a vários artigos das revistas e sites de jogos na China. As vendas pegaram vapor novamente e voltamos a ter esperança.

Nós ainda não tinhamos a menor idéia de como ou por quê nossa história atraiu tanta atenção. Provavelmente deve ser porque todo mundo gosta de uma boa fofoca, e essa foi uma das primeiras vezes que um drama do tipo aconteceu de forma tão aberta na indústria de jogos chinesa; ou talvez simplesmente foi que muitas pessoas simpatizaram com outras pessoas perdendo o emprego em época de festas, algo que estava acontecendo com muita frequência para todos.

De qualquer forma, nós sobrevivemos. Graças aos esforços do time e o incrível apoio e encorajamentos de vocês, nossos jogadores!

Com isso, os reviews melhoraram e as vendas retomaram vapor, e eu consegui trazer a maior parte do time de volta, mesmo que com um salário reduzido logo após as festas, mas gradualmente aumentando a compensação conforme as vendas cresciam.

O dia que nós oficialmente reorganizamos o time depois das festas

Desde então nós temos lançandos updates constantes, novo conteúdo, e até mesmo uma versão para celulares (exclusivo para a China no momento) de BBEE em 2024. Em setembro do ano passado, as vendas superaram 700.000 cópias, o que eu não teria acreditado no começo do ano. Nós finalmente estamos estáveis, crescendo, e temos mais planejado para esse ano – Mal posso esperar para mostrar para vocês o que estamos preparando!

E por fim, gostaria de reiterar que eu estou extremamente grato pelo time aqui da 91Act que ficou do meu lado durando um dos piores períodos que indústria já viu com demissões e falências acontecendo constantemente. Todos eles foram além das obrigações, e eu quero que todos saibam disso!

A história da 91Act é com certeza uma exceção a regra. A indústria de jogos passa por um período de instabilidade devido ao custo crescente de produção, práticas de monetização agressivas, e um ambiente que incentiva a antagonização entre desenvolvedores e jogadores. Mas mesmo sendo uma exceção, também é a prova de que existe um caminho sustentável para a indústria com a empatia de jogadores e a dedicação de desenvolvedores em projetos que não necessitam de gráficos ultra-realistas ou um excesso de detalhes supérfluous.

BlazBlue Entropy Effect logo mais contará com mais um personagem, provavelmente o antagonista da série Hazama/Terumi, e terá mais para anunciar chegando perto de seu aniversário de lançamento. O jogo continua somente disponível para PC no ocidente através da Steam.