Prospector – Um loop clássico e viciante
Prospector é o primeiro jogo do estúdio Loonwork Games, um estúdio fundado e amplamente mantido por uma pessoa: Jacob Farny. Sua linha de trabalho era em Experiência do Usuário, mas sempre havia a ambição de trabalhar em um jogo de autoria própria. Eventualmente, depois de algumas tentativas e ideias falhas, ele começou a trabalhar nesse jogo desde 2019.

O que é Prospector?
O resultado final pode se classificar em um gênero que só pode ser descrito como “simulador de colonialismo”. Você chega em uma terra selvagem, tem o objetivo de criar uma base para se sustentar e coletar recursos naturais e enviá-los para casa. Jogos que nem o nacional Nova Lands ou o clássico Forager. Em outras palavras, Prospector é um survival craft com foco em automação e exploração.
E como todos esses outros mencionados, Prospector é tão viciante quanto, independente de complexidade ou apresentação. O jogo abre com uma simples introdução explicando que estamos vivendo uma corrida de exploração espacial e várias pessoas procuram o trabalho de um “prospector”, um garimpeiro espacial, para conseguir dinheiro.
O seu pano de fundo é exatamente isso
A história do jogo não evolui muito mais acima disso. Prospector não é o tipo de jogo preocupado em criar uma história emocionante e envolvente e muito menos em moralizar. Enquanto “colonialismo” é uma palavra que com certeza geraria uma vasta quantidade de artigos correlacionando-o com jogos, aqui é só mesmo um simples pano de fundo para contextualizar as mecânicas de jogo.
Você chega em um planeta, recebe algumas instruções da sua inteligência artificial de bordo, e parte para coletar recursos e refiná-los em matéria-prima e/ou produtos que vão ser vendidos para a base na terra, gerenciada pela empresa Tojo.
O jogo conta com vários planetas onde é possível entrar em contato com a população local, e cada um oferece um contrato diferente com novas partes e ferramentas a troca de novos materiais e recursos. De quando em quando, alguns desses planetas oferecem uma forma de visitá-los para ter acesso a novos materiais.
Toda a narrativa do jogo é contada através de diálogos entre o seu personagem e cada uma das outras colônias. Perto do final existem algumas decisões que aparentam carregar consigo alguma importância, mas não é nada que mereça tanta atenção na sua deliberação assim.
Quanto a jogabilidade…
O verdadeiro foco de Prospector é, sem sombras de dúvidas, a sua jogabilidade. Como todo jogo desse gênero, seu foco é menos em combate e ação, e mais em exploração e progressão. O maior diferencial do jogo é o sistema de energia, que ao invés de simplesmente ser um valor que você precisa gerar para manter os equipamentos, ainda é necessário criar uma grade de transmissão entre eles.
É um sistema simples, se não um pouco inconveniente. Tudo precisa estar ligado a sua base, até mesmo aparelhos que não gastam energia. E consequentemente, toda energia que você gera precisa estar conectada em um circuito central com a sua base. Em outras palavras, é impossível fazer um circuito fechado onde se gera energia para algumas máquinas isoladas. Tudo precisa estar interconectado para funcionar.
Não é um requerimento muito chato de se cumprir, o jogo até conta com um botão dedicado para colocar um transmissor na sua atual posição. É possível simplesmente sair andando e criando uma trilha para a sua base.
Prospector não foca em sua automatização
Porém, esse sistema tem alguns problemas. Para um jogo com opções de automatização, a exigência dessa grade de energia limita as suas possibilidades de organização. Entre a distribuição de energia, a colocação dos transformadores para distribuir a energia para as máquinas, e a colocação das máquinas de fato, o jogo fica com uma enorme poluição visual. Organizar linhas de produção entre coletar, refinar e enviar se torna muito mais difícil do que fazer tudo a mão.
Jogadores mais metódicos provavelmente terão problemas com esse jogo, ele incentiva um estilo de gameplay mais instintivo e menos organizado. Por sorte, o jogo realmente conta com sistemas condizentes com essas diretrizes. Inventário não chega a ser uma limitação, um armazém pode ser construído em qualquer lugar, e logo nas primeiras horas de jogo é possível liberar um upgrade que permite você fazer uso de todos os armazéns independente da distância.
Em outras palavras, criar uma grade de automatização onde recursos são automaticamente coletados, refinados e transportados é possível, mas extremamente desagradável. Por outro lado, simplesmente colocar extratores por todo o mapa com armazenamento local é uma alternativa simples que permite você criar um lugar central para refinamento, com a única ressalva de que o jogador precisa monitorar a quantidade de itens necessários de forma constante.
Uma das maiores falhas desse sistema vem no menu de craft. De início números são mantidos pequenos e gerenciáveis, mas perto do endgame quanto se tem mais de 8 mil milhares de pedras, suas opções começam a ficar restritas. Ou você usa todos, ou você usa metade. Usar números precisos começa a ficar impraticável, considerando que você precisa ir de um a um até chegar em algo como 134 materiais para refinar.
São pequenas inconveniências, mas nada que realmente tire a diversão do jogo. O jogo claramente foca mais no aspecto de exploração do que qualquer outra coisa, e nesse quesito tem pouco o que reclamar. Coletar os materiais é satisfatório, o combate é simples porém não excessivamente fácil, os biomas são distintos e interessantes. Nada se sobressai de forma memorável, mas o jogo confiantemente entrega o que promete.
Sobre a otimização…
A última ressalva do jogo é, infelizmente, a sua otimização. Apesar de ser um jogo leve de rodar, o seu sistema de energia causa alguns problemas de performance. É um jogo que tem ocasionais quedas de frames e estranhezas no controle. Não são problemas sérios, mas precisam ser ressaltados.
De uma certa forma, é até impressionante que um jogo idealizado amplamente por uma pessoa que nem sequer tinha background em desenvolvimento de jogos funcione tão bem assim, mas quando comparado a outros jogos, até mesmo outros projetos independentes de times pequenos, Prospector ainda tem problemas perceptíveis. Qual o nível que isso se torna aceitável ou não, depende do jogador. Ele é perfeitamente funcional e estável na maior parte das vezes, mas existem certos problemas que podem impactar a experiência de quando em quando.
No final de contas… Prospector vale a pena?
Para fãs do gênero, o jogo é perfeitamente competente no que faz, é uma recomendação fácil. Para quem procura um foco maior em automatização e quebra cabeças, como Omega Crafter por exemplo, Prospector é insuficiente. E para todo o resto, é um jogo extremamente direto no que promete, e honesto em cumpri-las. Um joguinho relaxante e agradável.

PROS:
- Simples e viciante;
- Boa direção artística;
- Uma boa curva de progressão.
CONS:
- Um pouco bugado;
- Gerenciar bases e automatizar processos é um inferno.
PLATAFORMAS:
- PC – GOG, MS Store (Gamepass), Steam (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por);
- Nintendo Switch;
- PlayStation 4/5;
- Xbox One /Series.
NOTAS:
| Jogabilidade: | Qualidade dos controles | 9 |
| p | Design (Dificuldade, Level, Criatividade) | 8 |
| História: | Enredo | 7 |
| Narrativa | 8 | |
| Arte: | Gráficos | 6 |
| Direção artística | 8 | |
| Audio: | Efeitos Sonoros | 8 |
| Trilha Sonora | 7 | |
| Port | Estabilidade | 8 |
| Otimização | 8 | |
| NOTA FINAL: | 7.7 |
Não sei vocês, mas no meu caso, eu costumo alternar entre jogos que exigem bastante atenção, seja por gameplay ou por história, e outros mais descontraídos que me permitem desligar a música e ouvir as minhas ou um podcast de fundo. Um passatempo pra ariar a cabeça e ser um pouco mais relaxante do que de costume. Prospector se encaixa muito bem nessa segunda categoria, pessoalmente não poderia pedir mais dele. Nem todo jogo precisa ser candidato a GotY pra ser bom.


