Godbreakers — Combate preciso acima de tudo
Godbreakers é um roguelike de ação com um foco enorme em combate. Feito por um pequeno estúdio sueco que foi fundado em 2021, o time conta com desenvolvedores experientes de outras empresas como EA, Coffee Stain (Goat Simulator, Sanctum, Satisfactory) e Fatshark (Vermintide, Darktide).

Background básico
Apesar de ser um estúdio de aproximadamente 20 pessoas, To The Sky conta com a ajuda da editora Thunderful Publishing. Ou seja, apesar de ter a “vibe” de um jogo pequeno, tecnicamente não é um indie.
Na prática, porém, é um jogo bem modesto no que almeja. Sua página na Steam dedica 90% do espaço para falar de seu combate, e é essa direção que permeia o jogo inteiro.
São 5 biomas diferentes, cada um com um mini-chefe e um chefe final, culminando em uma última tela que consiste de uma grande arena para o chefão final.
O loop básico de Godbreakers
O loop de gameplay do jogo é bem o básico de se esperar de um roguelike. Você sempre começa sem equipamentos, mas pode escolher uma classe e uma habilidade nata de cada classe. É possível permanentemente desbloquear habilidades novas e certas melhorias que facilitam “runs” (tentativas) futuras.

Apesar de conter 5 telas, cada partida é bem rápida tendo em vista que só é necessário passar por 3 telas antes de chegar no chefão final. A seleção de telas vem em um “V” invertido e é possível escolher a rota que se toma nas duas primeiras vezes. A terceira tela é fixa, assim como a arena final.
A jogabilidade, em detalhes.
Como dito anteriormente, é aqui que Godbreakers coloca a sua peça central. Nada mais justo do que dissecar essa parte da experiência.

O jogo começa com apenas duas classes disponíveis, e mais quatro para se desbloquear jogando. Cada classe tem 3 habilidades, mas – novamente – só uma está disponível de início. Todas as classes compartilham os mesmos controles, mas tem planos de jogo completamente distintos.
Os controles são simples. Dois botões de ataque, um fraco e um forte. Tanto o ataque fraco quanto o ataque forte possuem combos próprios quando se aperta ele repetidamente, mas com o diferencial de que o combo de ataque fraco pode partir para um ataque forte especial a qualquer momento, e o ataque forte pode ser carregado contanto que seja feito de uma posição neutra (em outras palavras, fora de um combo).
Como ações defensivas o jogo conta com pulo e esquiva. O pulo é auto explicatório, mas a esquiva tem algumas nuances no seu uso. Toda classe possui três cargas de esquiva que recarregam automaticamente depois de um tempo. A esquiva não possui nenhum momento de invulnerabilidade (ouça o grito de terror de milhares de fãs de soulslikes), mas ela tem prioridade máxima dentro de todas as ações que você pode tomar.
Absolutamente TUDO pode ser cancelado por uma esquiva, ataques, especiais, pulos, até mesmo quando se é derrubado é esperado que o jogador use uma esquiva para levantar mais rápido e evitar tomar mais dano.
Apesar de ser uma ação tipicamente defensiva, essa versatilidade dá uma importância enorme para o gerenciamento de cargas da esquiva. Algumas armas mais pesadas (como a segunda que vem desbloqueada por padrão) pode fazer uso dessa propriedade para causar mais dano em menos tempo ao cancelar animações de recuperação que são muito demoradas.
E é claro, toda classe também tem um ataque específico partindo de uma esquiva. Mas, universalmente, isso tende a ser um dos ataques mais fracos de qualquer classe. Geralmente relegado como ferramenta de reposicionamento ou usado para algumas builds extremamente específicas.
E por fim, o seu kit conta com mais 3 ações especiais. Uma delas é um “grappling hook” que pode ser usado em pontos especiais. Geralmente para se movimentar entre telas e, ocasionalmente, serem usados em batalha para reposicionar ou ter um momento a mais para respirar e avaliar a situação da arena. Infelizmente, não é possível usá-lo fora dessas situações.
Os últimos dois são mais importantes para o combate, um botão para sua habilidade nata da classe. Uma que você pode escolher e equipar antes de qualquer run. E uma para absorver habilidades de inimigos e usá-las. A epônima habilidade de “godbreak”.
Colocando o “godbreak” em Godbreakers
Essa última é, provavelmente, o maior diferencial em design do jogo. Quase todo inimigo pode ser absorvido, e cada um tem a sua habilidade própria que emula o que a criatura faz com você. Se você está enfrentando uma aranha robótica que costuma se enterrar para tentar te pegar, você pode reduzir a vida dela abaixo de uns 20% e usar esse botão para absorvê-la e usar contra os outros inimigos.
Infelizmente, cada habilidade é de uso único. E também é necessário usar ataques normais para encher uma barra que sequer habilita a sua absorção. Esses limites foram colocados para permitir que as habilidades fossem poderosas o suficiente para virar o jogo quando usadas na hora certa, e esse balanço geralmente é alcançado com sucesso.
É essa mecânica simples que permite que Godbreakers consiga subverter um dos piores clichês de design em combate, um chefe que fica invocando vários inimiguinhos para te atormentar. Por via de regra, quando um chefe é tão básico que é necessário fazer com que ele invoque outros inimigos para encher a arena, geralmente é um sinal de que o design desse chefe não é nada interessante e digno apenas de um “mob” normal que se encontra nas telas.
Godbreakers, por outro lado, permite que você use as habilidades desses inimigos contra o chefe. A própria ação de absorver já conta com uma escolha tática, onde você tem um período de invulnerabilidade total em que você pode segurar por um tempo ou soltar o quanto antes dependendo da situação.
Combinando tudo isso, Godbreakers tem um excelente boss-design, onde cada luta realmente oferece uma batalha de ação e reação, onde suas escolhas e reflexos são o que realmente importam. Existem algumas exceções a essa regra, mas na maior parte dos casos o jogo consegue cumprir essa meta. Algo essencial para um jogo tão focado em combate.
Amarrando todas essas mecânicas, Godbreakers não faz nada de realmente inovador ou chamativo, mas é executado com maestria e de forma bem satisfatória. Para quem gosta de um combate voltado a expressão de habilidade do jogador, é essa a experiência que ele oferece.
Equipamentos, builds e “rogueliquisses”
Infelizmente, sua natureza como roguelike acaba sendo um ponto negativo nessa equação. O X da questão de qualquer roguelike é que você não escolhe qual build você quer fazer, o jogo escolhe para você. Em um sistema tão bem montado quanto Godbreakers, isso acaba sendo contraprodutivo.
Anteriormente foi mencionado que o jogo tem 6 classes. Cada uma delas possui alguns diferencias fora de armas e habilidades diferentes. O Ceifador, por exemplo, possui uma forma de criar drones sem precisar de nenhum equipamento a mais para isso. As Lâminas Gêmeas permitem um foco maior em facada nas costas para dano crítico frequente. Cada uma dessas tem equipamentos voltados para melhorar essa capacidade, mas sua chance de conseguir exatamente o que você precisa não é lá muito boa.

Esse “tudo ou nada” também permite a existência de equipamentos como a chamada “Infusão Mórfica”. Um equipamento tão absurdamente poderoso que ofusca qualquer consideração de builds ou classes. Não importa se você está jogando de Golpeador, Pilar ou Duelista. Se Infusão Mórfica aparecer em uma run, você sempre pega ela e faz a sua build ao redor dela.
O que significa que, apesar de o jogo contar com chefes interessantes e batalhas emocionantes, as vezes é possível você simplesmente fazer isso e completamente ignorar todos os sistemas colocados com tanto cuidado.
Roguelikes geralmente são utilizados como uma forma de contornar a necessidade de um level design cauteloso e oferecer uma enorme rejogabilidade, mas em Godbreakers parece que existem duas filosofias distintas em conflito. Pior ainda, em menos de 30 horas é possível ter visto tudo que se tem para ver nele, o que também atrapalha o seu valor de rejogabilidade.
Godbreakers é um jogo divertido, mas infelizmente um que não parece ter uma direção clara do que quer ser fora ter um combate legal. A progressão do jogo é bem linear e não existem tanta variedade de gameplay que justifique a repetição de runs depois de conseguir liberar tudo.
Arte, história, som e etc
Apesar de não ser onde a maior parte dos recursos foram alocados, ainda vale a pena falar brevemente sobre os outros aspectos do jogo, mesmo que tudo se resuma a um “é suficiente”.

Visualmente é um jogo simples, os gráficos são dentro do esperado para empresas pequenas e especialmente para um projeto de quase 4 anos. Apesar da simplicidade, o design de inimigos e as animações, tanto dos jogadores quanto de inimigos, são excelentes em legibilidade. São raros os casos onde algum golpe parece injusto ou invisível (apesar de alguns casos existirem e exigir tentativa e erro).
A dinâmica de jogo é do tipo mais ágil. Godbreakers não faz uso pesado de hitstop como um Monster Hunter, com isso o combate passa um sentimento maior de leveza e agilidade, mesmo ao usar as armas mais pesadas. Os inimigos também atacam com frequência e exigem movimentação constante do jogador, então é uma boa decisão para se encaixar com o resto do jogo.
Não existe muito o que se falar de design de áudio, no geral é suficiente. Alguns chefes possuem músicas legais, mas de uma forma geral não é um jogo com sons de batalha tão marcantes como Sekiro ou um jogo com músicas tão memoráveis como Silksong.
E a história faz uso de uma analogia simples com a relação da humanidade com IA e a busca incessável por conhecimento e otimização. É um conceito interessante, mas fora algumas frases de efeito legais, amplamente subdesenvolvido.
Por fim, o jogo conta com boas opções de acessibilidade para daltonismo, tendo em vista que as marcações de ataque costumam usar um vermelho vivo que pode ser problemático para enxergar dependendo da pessoa.

Também é um jogo perfeitamente estável e bem otimizado. Como dito, em todos os quesitos que não seja jogabilidade, Godbreakers é no mínimo competente e no máximo bem-feito.
Sobre a experiência co-op
O modo cooperativo também é parte central da experiência de Godbreakers, portanto vale a pena comentar algumas limitações.
Em primeiro lugar, é um jogo voltado especificamente para se jogar com amigos. Não existe um modo de criar salas públicas nem um matchmaking dedicado. Um jogador cria uma sala, e quem está na lista de amigos pode entrar. Alternativamente, o jogo conta com um ID de sala que pode ser enviado por qualquer serviço de chat para poder jogar com qualquer pessoa.
Tendo em vista uma decisão consciente de direcionar o jogo para grupos fechados, é incompreensível porque alguns aspectos do jogo cooperativo ser tão isolado. É possível compartilhar equipamentos, mas somente depois de derrubá-los no chão e selecionar um outro menu para habilitar o compartilhamento.
Para trocar equipamentos, um jogador precisa abrir o menu, dropar o equipamento em questão, selecionar o equipamento no chão e selecionar “compartilhar”, o outro jogador então equipa ele, escolhe dropar o anterior, seleciona o equipamento no chão, escolhe compartilhar, e aí por fim o outro jogador o equipa.
Comparado comum outro roguelike como Gunfire Reborn fica óbvio a diferença. Em GR é possível abrir um menu rápido que não interrompe o jogo, dropar o item de lá, e os outros jogadores já podem imediatamente pegar e usar.
Longe de ser a pior decisão porém, ele também lida com derrotas de uma forma extremamente irritante. No caso de um jogador morrer, ele ficará na tela por um tempo no qual outros jogadores podem vir e revivê-lo sem nenhum custo além do tempo de ficar parado segurando uma tecla.
Tendo em vista a dinâmica do jogo, isso raramente é possível. Inimigos são extremamente agressivos, e golpes que te atordoam ou derrubam são frequentes. As vezes é literalmente impossível reviver um jogador dependendo do estado da arena. E quando esse timer se esvai, o jogador é posto em espectador pelo resto da tela. Somente antes do chefe é possível “comprar” um respawn, e isso depende de outros jogadores.
Se fosse um jogo competitivo até é compreensível penalidades pesadas para derrota, mas para um jogo puramente PvE e cooperativo é excessivamente punitivo e um detrimento para a experiência. Novamente usando Gunfire Reborn de comparação, o sistema dele é bem parecido. Mas Gunfire espalha os vendedores de forma bem mais espalhada e frequente do que Godbreakers, e todo jogador pode fazer uso de um recurso de autoajuda para voltar a luta caso a situação não permita seus alidos te resgatar.

É o aspecto mais fraco do jogo, onde parte dele é montado pensando jogar em times fechados de amigos, mas toda a estrutura isola jogadores e é, de uma forma geral, desajeitado de se utilizar.
Enfim… Godbreakers vale a pena?
Godbreakers se vende claramente pelo seu foco na jogabilidade. E realmente, tudo nesse aspecto é bem polido. A movimentação é responsiva e balanceada. Combos são simples mas satisfatórios de se executar. Existem mecânicas que incorporam o uso de inimigos básicos na jogabilidade de forma interessante. É tudo muito bem montado.
Onde ele decepciona um pouco é na experiência co-op como um todo e na quantidade de conteúdo. Pra dizer que é um roguelike, em menos de 30 horas é possível desbloquear tudo que importa, faltando talvez algumas skins. Aprender e dominar o seu sistema de combate é divertido e engajante, mas depois de aprender só se joga para apreciar o combate e não muito mais do que isso.

PROS:
- Combate fluído e responsivo;
- Excelente design de inimigos e chefes;
- Tradução para PT-BR;
- Boa otimização e performance (incluindo netcode);
- Competente em quase tudo que faz.
CONS:
- Mau uso de um roguelike;
- O modo cooperativo parece conflitar com algumas escolhas;
- Pouca rejogabilidade e conteúdo.
PLATAFORMAS:
- PC – GOG, MS Store (Gamepass), Steam (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por);
- Nintendo Switch;
- PlayStation 4/5;
- Xbox One /Series.
NOTAS:
| Jogabilidade: | Qualidade dos controles | 9 |
| Design (Dificuldade, Level, Criatividade) | 8 | |
| História: | Enredo | 5 |
| Narrativa | 5 | |
| Arte: | Gráficos | 6 |
| Direção artística | 5 | |
| Audio: | Efeitos Sonoros | 7 |
| Trilha Sonora | 7 | |
| Port | Estabilidade | 10 |
| Otimização | 10 | |
| NOTA FINAL: | 7.2 |
Pra quem me conhece, sabe que eu tenho um certo desdém por roguelikes. Não é que eu não goste de jogá-los, mas eu sempre fico com o pensamento de que “po, é um bom jogo, mas seria ainda melhor se tivesse uma estrutura normal”. Godbreakers, infelizmente, não é exceção.


