VirtuaVerse – um bom cyberpunk, um não tão bom Point and Click
Luzes de neon, poluição, chuva, implantes cibernéticos. Agora sabemos que os clássicos de cyberpunk imaginados nos anos 80 nunca acontecerão – porque evoluímos além deles, apenas de uma maneira menos espetacular. Para todos os efeitos, somos ciborgues devido à nossa dependência da tecnologia. Temos supercomputadores, mas em vez deles implantados em nossos cérebros, os carregamos em nossas mãos. Estamos conectados em todo o mundo, mas, em vez de entrar em uma matriz sombria por meio de um plug-in de pescoço, podemos fazer login na Internet de praticamente qualquer lugar. Quanto à poluição, exceto por alguns idiotas que estão no caminho do progresso, o mundo se esforça para não ter carbono no futuro, para que não tenhamos céus escuros derramando chuva ácida sobre nós. Dito isto, ainda há espaço para a ficção cyberpunk à moda antiga e a aventura em Point and Click VirtuaVerse certamente parece e soa bem.
É a velha história. Garoto conhece garota, garoto namora garota, garota desaparece, garoto procura garota. Não é tão simples, porém, como nosso protagonista, o hacker de hardware Nathan, tem que salvar o mundo de uma IA maligna que deseja apagar a percepção da humanidade como ela é (ou é o que parece). Nathan enfrenta os becos encharcados de chuva e iluminados por néon da cidade grande, procura boates e covis de hackers, visita florestas tropicais, cemitérios abandonados de hardware e postos militares antes de finalmente chegar à fronteira final.
VirtuaVerse é um amálgama de clichês de cyberpunk transformado em uma amálgama de clichês clássicos de aventuras em Point and Click. A interface do usuário é tão simples quanto clicar com o mouse sobre pontos ativos em segundo plano ou os itens de inventário para examinar ou usar objetos. Nathan tem um fone de ouvido de realidade virtual aumentada que, quando clicado, permitirá que ele veja coisas fora do intervalo normal de percepção para obter um efeito puro, à medida que hologramas tremeluzentes e mensagens criptografadas aumentam a sobrecarga sensorial. Tudo isso é jogado contra pixel art retro-consciente, rico e robusto e a trilha sonora estridente de chiptune.
Fica evidente que os desenvolvedores são grandes fãs de aventuras em Point and Click clássicas, mas, infelizmente, parece que eles foram cegados por sua fé. Em vez de alcançar a verdadeira alma e coração do gênero, eles têm apenas superficialmente uma cópia de qualquer aventura Point and Click do passado. Como resultado, não há profundidade nem propósito reais no jogo; o enredo é fraco, não há história emocionante para falar ou personagens para se preocupar. O jogador está constantemente mal motivado para continuar.
As coisas não são ajudadas pelo personagem principal, Nathan, que na ausência de personalidade relacionável e verdadeira, parece um sociopata. Para atingir seus objetivos, ele não hesitará em causar conscientemente danos graves a outras pessoas, arruinando suas vidas e até matando-os. É um tipo de comportamento que eu não espero de um herói de aventura Point and Click e, francamente, fala sobre a atitude imatura que o jogo absorve. Opiniões esporádicas e forçadas sobre a retro cultura e o hardware não são um bom personagem. É sempre uma má idéia canalizar suas próprias opiniões através dos personagens e, mais ainda, fazê-los lembrar constantemente o que há de errado na distopia que o jogo representa, em vez de realmente mostrá-lo. Algumas tentativas de humor surgem como embaraçosamente juvenis.
Os numerosos quebra-cabeças no caminho de Nathan não são tão desafiadores quanto absurdos. Para ser justo, a maioria dos jogos de aventura do passado tinha o mesmo problema, tornando-o quase uma marca registrada do gênero, mas os melhores tinham o sentido de expressar, pelo menos vagamente, possíveis cursos de ação (“Eu acho que eu deveria pegar aquela garrafa de rum. Agora, como faço para conseguir? ”). Você acaba fazendo as coisas e pegando itens apenas porque pode, não porque sabe o porquê. Quando você se aventura através de inúmeras telas ou até mesmo áreas (há uma viagem rápida de moto e mais tarde, através de um ônibus de turismo da banda cuja carreira Nathan conseguiu destruir) e tentou de tudo, tudo acabou, todos os quebra-cabeças serão resolvidos . Fazer isso não fará com que você tenha nenhum momento eureka, mas provavelmente o deixará perplexo.
Muitas vezes, resolver um quebra-cabeça pode desbloquear uma opção de diálogo em outro lugar que aprofundará a história, mas, novamente, você não saberá exatamente por que e quem é a parte interessada, a menos que você volte e fale com todo mundo novamente. Em épocas como essa (e muitas delas), não há um senso real de progresso no jogo, mas apenas um preenchimento para torná-lo mais longo. Quanto mais o jogo avança, mais os enigmas ficam obscuros. Quando os créditos finais rolaram sobre um final bastante previsível (que deveria ser algum tipo de reviravolta), fica uma sensação de algo inacabado no jogador.
As modernas aventuras de Point and Click, como Thimbleweed Park e Irony Curtain, tinham uma dose saudável de auto-ironia que as elevava cabeça e ombros acima da colheita habitual de aventuras retro-conscientes. VirtuaVerse parece tão presunçoso e imaturo em comparação. Em vez de uma consciência pós-moderna, o jogo está encharcado na velha escola que recria meticulosamente que o impede de ser uma grande aventura. É verdade que pode ter sido uma escolha de design consciente, mas muito teimosa, já que os jogos evoluíram por uma razão.
PROS:
- Gráficos em pixelart bem feitos;
- Ambientação cyberpunk bem convincente.
CONS:
- Protagonista sem carisma;
- Lenta evolução da narrativa;
- Puzzles com soluções sem sentido;
- Narrativa genérica.
NOTA: 5/10
Enquanto a apresentação do VirtuaVerse certamente se encaixa na proposta do título, em outros pontos o jogo está muito enraizado nos quebra-cabeças ilógicos, na escrita rasa e na caracterização clichê dos anos 80.