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Death’s Door – O Mundo no Bico do Corvo

Seis anos após o lançamento do notório título indie Titan Souls, o estúdio Acid Nerve lança o seu segundo grande projeto. Ainda usando uma visão de cima para baixo, porém trocando para uma perspectiva isométrica, Death’s Door é uma imensa evolução em cima oferecendo uma experiência extremamente polida. Dessa vez não há nenhum gimmick especial ou idéia diferente para sustentar o jogo, é simplesmente um dungeon-crawler clássico de forma muito bem executada.

O jogo começa simplesmente te deixando no Comitê dos Ceifadores sem qualquer elaboração. Um Comitê operado completamente por corvos e caindo aos pedaços. A escolha de protagonista acaba sendo um tanto quanto estranha, ainda mais com o corvo com que jogamos é o único que tem movimentos de cabeça típicos de um pássaro e é completamente silencioso. Uma ave parece fora de lugar, ainda mais tendo que manejar espadas e arcos, mas as animações são muito bem-feitas para que essa estranheza não dure por muito tempo.

Após chegar no escritório você logo recebe sua comissão para ceifar uma alma gigante e recebe mais algumas breve informações sobre o mundo. A situação toda não tarda para tomar um rumo para o pior, onde um serviço simples se torna uma tarefa monumental contra a mortalidade. Seu começo pode parecer devagar devido a uma baixa velocidade de movimento em um ambiente rapidamente expansivo, mas isso pode ser remediado através de upgrades. Mesmo assim, é provavelmente a pior parte dos momentos iniciais do jogo, e é facilmente perceptível.

Death’s Door é minimalista em sua narrativa, não há quaisquer explicações ou elaborações sobre o mundo fora o que se pode assumir de início. Um mundo estagnado entre vida e morte onde, de certa forma, nenhum dos dois existe. Apesar da simplicidade ainda é uma história muito bem contada, fazendo um bom balanço entre um humor descompromissado junto com alguns momentos mais solenes e sérios. A apresentação e atmosfera do jogo como um todo é perfeitamente executada, com uma trilha sonora dinâmica que sempre tem uma presença marcante em qualquer bioma. De forma geral, o jogo tem uma ótima direção artística onde os gráficos, áudio, jogabilidade e história todos se conversam com uma perfeita harmonia.

Quanto a jogabilidade, o jogo opera de forma similar a Bastion. Combate é feito de uma forma simplista com ataques simples, carregados, magias e esquivas. A esquiva tem uma quantia generosa de frames de invencibilidade, porém tem um tempo de espera entre esquivas para balancear o seu uso. Não há muito mais além disso nessa fórmula. Reconheça padrões de ataque, esquive e contra-ataque, use a arma preferida que complemente o seu estilo (velocidade, dano, alcance, etc).

A exploração e atenção para segredos tem um impacto bem maior na progressão do combate, a “energia de almas” (os pontos de XP desse jogo) vem em quantias pequenas por inimigo derrotado. Um inimigo fortíssimo e incomum dá 50 pontos, a maioria apenas entre 1 e 5, porém cada orbe escondido lhe dá 100 pontos de uma vez, fora a melhoria de recursos e poderes que só podem ser obtidas através de rotas secretas. A curva de progressão é bem executada e o jogo sempre é desafiador sem parecer injusto, porém é necessário que o jogador passe um bom tempo na exploração e backtracking para isso. É perfeitamente possível zerar o jogo sem muitos desvios, mas isso acarreta em combates mais longos e frequentes, o que pode desbalancear o ritmo do jogo para alguns.

E falando em backtracking, para um jogo que exige que o jogador revisite constantemente as telas anteriores depois de adquirir um novo poder, o sistema de fast travel é amplamente insuficiente em poupar repetições. Caindo no mesmo problema de seu começo, a velocidade de movimento não é tão alta para mitigar o tédio de andar entre pontos A e B constantemente, não há um mapa para facilitar a otimização de rotas nem marcação de pontos de interesse, e a única forma de se mover entre biomas sem ser andando é através das portas no Comitê, e mesmo assim é necessário andar até a porta mais próxima cada vez ou sair do jogo e carregar o save para sequer usar esse sistema. Tudo isso combinado faz com que Death’s Door as vezes seja extremamente confuso de se navegar, e um tanto quanto repetitivo. Indiscutivelmente a maior falha do jogo. Porém ainda é algo que pode ser um positivo para jogadores que procuram aquela experiência diminutiva e contida de jogos mais antigos. O que para alguns é uma perda de tempo, para outros é um sistema gratificante que recompensa as suas habilidades de memorização.

Death’s Door é sem sombra de dúvidas uma das surpresas do ano, nem sempre é necessário algo inovador ou extremamente diferente para se causar uma forte impressão. Um gênero incomum sendo executado com maestria já é o suficiente.

PROS:

  • Ótima direção artística;
  • Trilha sonora dinâmica realça todo o jogo;
  • Controles e combate responsivos e fluídos;
  • Desafiador sem ser frustrante;
  • Uma história simples, porém bem contada;
  • Ótimo design de segredos.

CONS:

  • Começa de forma bem devagar;
  • Sistema de fast travel não é dos melhores para o tanto de backtracking que o jogo exige;
  • Fácil de se perder e quase nenhuma orientação por parte do jogo.

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por Devolver Digital)
  • PC – Steam (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por Devolver Digital), GOG, MS Store;
  • Xbox One / Series S / Series X.

NOTAS:

Jogabilidade:Qualidade dos controles8
Design (Dificuldade, Level, Criatividade)9
História:Enredo8
Narrativa9
Arte:Gráficos8
Direção artística9
Audio:Efeitos Sonoros9
Trilha Sonora8
Port:Estabilidade9
Otimização8
NOTA FINAL:8.5

Não há muito o que dizer a mais sobre Death’s Door. É um jogo simples, mas extremamente charmoso, simplesmente exala carisma. Comecei a jogar sem muitas expectativas e foi me cativando pouco a pouco. Apesar de alguns momentos de tédio ao ter que navegar o mapa para vasculhar por segredos de novo, foi uma das experiências mais agradáveis do ano. Até mesmo sua conclusão 100% não detrai da diversão.

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