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Kena Bridge of Spirits – A nostalgia do inédito

A melhor forma de definir Kena: Bridge of Spirits em algumas linhas, é compará-lo com os clássicos jogos de plataforma do PS2, só que feitos em parte pelo estúdio de animação Pixar. O jogo é extremamente simples e franco sobre sua premissa, o que é visto nos trailers é uma boa representação do que o jogo é em essência. Por via de regra, a reação de cada um ao ver o material promocional provavelmente será bem parecida com o julgamento final após jogá-lo.

Então começando pela parte que é menos óbvia de se percerber por trailer, e a maior falha de Kena: seu combate e câmera. O combate do jogo segue um modelo padrão de “ataque fraco, ataque forte, habilidades extras com limites de uso” sem muitos desvios. Apesar de ser um sistema já testado e refinado, algumas rachaduras começam a ficar visíveis após um tempo de jogo, especialmente em dificuldades mais altas. Não há frames de invencibilidade após receber dano, e a animação de dano não pode ser cancelada, o que resulta em várias situações em que o jogador toma 2 ou 3 porradas consecutivas sem quaisquer medida defensiva. Além disso é posto um enorme foco no impacto que Rots (as criaturas mascote do jogo) tem no combate, o que efetivamente limita muito das opções do jogador até liberar metade das habilidades disponíveis no jogo. Para dificuldades mais baixas a “Coragem” (o recurso que limita o uso de Rot) é regenerado com o tempo, o que incentiva o jogador a simplesmente correr em círculos evitando ataques até poder usar essas habilidades poderosíssimas. Porém, quando o jogador é forçado a participar do combate para gerar Coragem, fica ainda mais óbvia a dependência que o jogo tem dos Rots. A batalha contra alguns chefes se resume a ficar derrotando hordas de inimigos enquanto se esquiva do chefe só para poder gerar Coragem e poder causar dano significativo nele.

E isso leva a próxima falha de Kena, sua câmera. Não só as configurações de sensibilidade são insuficientes para o tipo de combate que é, o lock-on é muito mal implementado, com vários bugs trancando a câmera depois que o inimigo teleporta (uma ocorrência infelizmente frequente em batalhas difíceis) ou simplesmente se recusando a travar no alvo certo e fazendo o jogador perder um bom tempo só tentando marcar o alvo de maior risco. Não é uma ocorrência incomum tomar dano de pontos cegos, coisa que até mesmo jogos centrados no combate e desafio tentam evitar. Combinando tudo isso com um design de inimigos que tem golpes que rastreiam mesmo após uma esquiva bem-sucedida, uma variação enorme de tempos de ataque e animações ambíguas que dificultam o uso de defesa e parry, e um sistema de cura extremamente limitado e restritivo, temos um combate que na teoria é ótimo e satisfatório, mas na prática é frustrante e repetitivo. E como a cereja no topo do bolo, retries são extremamente lerdos, completamente anulando o benefício que um SSD poderia ter. Cada tentativa contra um chefe te coloca momentos antes de entrar no combate, fazendo o jogador andar até o ponto certo, cortar uma ou duas cutscenes e assistir toda a introdução invencível do chefe tudo de novo. Em um design que EXIGE decoração, tentativa e erro, fazer a repetição tão lenta é contraprodutivo.

Apesar desses problemas, a experiência geral do jogo não é profundamente afetada pois Kena ainda é primariamente um jogo de plataforma. Explorar o mapa, pular obstáculos e usar suas habilidades de mobilidade da forma correta ainda é o que compõe a maior parte do jogo, e isso é bem-feito. Talvez a única reclamação que poderia ser feita, é que a velocidade de movimento de Kena seja um pouco mais lenta que o tamanho do mapa e level design exigiria para um bom ritmo, mas nada muito drástico. No que se trata de plataforma, não há muito o que se descrever aqui pois o jogo faz exatamente o que promete, é um jogo que parece ter saído da sexta geração de videogames, com todas as diversões que eles traziam.

E o último aspecto de Kena que merece ser mencionado é sua direção artística. Os gráficos emulando um filme da Pixar são muito bem-feitos, Ember Labs demonstrou que não é necessário gráficos fotorrealistas para se ter um jogo onde admirar o cenário é parte da experiência. O draw distance é enorme e contraste de cores da floresta corrompida e liberada sempre é lindo de se ver. Acompanhando os visuais, o design auditivo também é ótimo, tanto para barulhos de combate, os sons de ambiente da natureza, a atuação de voz e a trilha sonora. A única parte artística de Kena que não beira a perfeição é sua história, tratando de luto e o apodrecimento que traz a alma. Ainda há alguns momentos emocionantes e uma base boa para a história, mas não é o primeiro jogo a abordar esse tópico e nem chega perto de ser um dos melhores. É competente, mas não muito além disso.

Por fim, o port de PC não é dos melhores, tendo uma queda de frames severa em algumas partes do final, tendo uma péssima aceleração de mouse, limitando os botões que se pode reconfigurar e algumas opções gráficas pesam na GPU sem trazer nenhum ganho visual. É jogável, mas não é a versão ideal para se jogar.

PROS:

  • Excelente direção artística;
  • Bom design de exploração e plataforma;
  • No geral uma boa experiência para fãs do gênero.

CONS:

  • Combate tem alguns problemas em design e câmera;
  • Movimentação meio devagar pelo estilo de jogo;
  • Algumas falhas perceptíveis em polimento.

PLATAFORMAS:

  • PC – Windows (EGS) (Plataforma analisada);
  • PlayStation 4/5.

NOTA: 6/10

“Kena é um jogo de PS2” é um mantra repetido em várias análises pra descrever ele. É um jogo de plataforma 3D com excelente direção artística, um combate com potencial para ser ótimo mas que é frustrante boa parte das vezes, e uma câmera horrível. Sim, Kena é um jogo de PS2 fora da época. É só olhar para Kya: Dark Lineage e ver as semelhanças. Separados no nascimento.

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