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Wo Long: Fallen Dynasty – Soulslike divertido, péssimo port

Vindo do mesmo estúdio responsável por NiOh, é relativamente fácil de saber o que esperar de Wo Long: Fallen Dynasty. Enquanto um é sobre a era Sengoku do Japão com elementos de sobrenatural e algumas modificações artísticas, o outro é basicamente o mesmo só que baseado na era dos Três Reinos na China. Usando de base outros jogos da Koei Tecmo, são jogos como Dynasty e Samurai Warriors só que com muita influência dos jogos da From Software.

Para quem nunca teve contato com nenhum desses jogos da Team Ninja, a melhor forma de se descrever o jogo seria um RPG de ação em que erros são punidos severamente (quase como Ninja Gaiden), mas ainda assim não é um jogo tão difícil como a média do gênero. Especialmente para quem decidir abusar de algumas das melhores armas, técnicas e mecânicas que o jogo disponibiliza.

Wo Long: Fallen Dynasty

E para quem já conhece NiOh, as mudanças entre ele e Wo Long podem até ser comparadas com as mudanças que a From fez de Bloodborne até Sekiro. Os soulslikes da Team Ninja sempre foram bem mais rápidos do que a série Souls, mas o pulo entre um e outro ainda é perceptível. A maior diferença na dinâmica do gameplay é a substituição do sistema de Ki (ou stamina) para um de Spirit.

Apesar de ser possível fazer alguns paralelos com o sistema de postura de Sekiro, Spirit funciona de uma forma única. É um recurso que permanece em 0 e pode assumir valores positivos ou negativos até um certo máximo ou mínimo respectivamente, como um ponteiro de uma balança. Certas ações gastam espírito (esquiva, habilidades ativas, magias, e receber dano) e outras ganham (um parry bem sucedido ou sequências de ataques rápidos).

As suas opções nunca estão limitadas quando se tem o mínimo de espírito. É uma mudança pequena, mas uma que muda a dinâmica para incentivar agressividade a todo momento. Acertar um parry ou ataque não é algo que precisa de espírito e podem rapidamente virar uma batalha ao seu favor.

E falando do parry, sua própria funcionalidade é um pouco diferente que de costume. Ao invés de ser um botão de defesa que precisa de timing perfeito, o parry fica no botão de esquiva. O primeiro uso faz com que o personagem de um passo curto na direção escolhida e levante a arma em uma posição defensiva. Se tomar um golpe durante esse passo, você executa um parry. A janela é bem grande comparativamente, mas apertar o botão sem ritmo não costuma trazer resultados pois na segunda vez ele executa uma esquiva comum ao invés do parry, sem quaisquer propriedades especiais.

O que inicialmente não fica claro é que o importante não é exatamente o timing, mas sim a direção que se executa. Muitos inimigos tem golpes sucessivos que são difíceis de fazer parry na sequência toda, então simplesmente fazer parry na primeira enquanto se move para um ponto cego para poder conta-atacar é o que jogo espera na maior parte das batalhas. O resultado é um combate que realmente combina o estilo wuxia que Musou geralmente proporciona com um desafio esperado de um soulslike.

O jogo ainda conta com um botão dedicado para defesa, mas sua função é mais para se acostumar com o ritmo dos ataques de um inimigo novo do que uso freqüente como uma forma de evitar dano. Defender um golpe custa muito espírito geralmente, e intercalar entre defesa e parry é essencial.

Inimigos também são dependentes de um próprio sistema de espírito, e receber um golpe enquanto se está com o mínimo de espírito deixa tanto o jogador quando os inimigos em um estado vulnerável. A compreensão desse sistema é peça central do combate de Wo Long, e seu design como um todo é muito bem feito.

Servindo para atenuar a dificuldade é possível chamar vários NPCs para lhe ajudar, e um sistema bem básico de stealth que se resume em “a primeira é de graça”. A inteligência artificial é risivelmente estúpida no que se trata de stealth ou até mesmo combate, mas isso não pode ser considerado um ponto negativo quando se encaixa tão bem no que o jogo se propõe a fazer.

O level design funciona da mesma forma que NiOh, com estágios contidos em si mesmo e lineares, fazendo a exploração ser bem mais simplificada. Porém, a falta de um mapa ainda é um pouco desorientador as vezes. No geral nenhuma tela é extremamente memorável no que faz, mas são perfeitamente funcionais. Felizmente nenhuma tela chega nos níveis de terror que eram as docas de NiOh 1 e suas intermináveis poças escondidas.

A movimentação mais fluída com pulo duplo e um walljump dão um grau a mais de verticalidade para o jogo, porém não tem uma função central fora proporcionar alguns ataques sorrateiros por telhados ou encontrar alguns segredos em lugares incomuns. Pulos são usados com pouca freqüência no combate, e geralmente só em chefes.

E sobre os chefes, Wo Long pode não ter os melhores do gênero, mas consistentemente são acima da média. Nenhum chefe é extremamente injusto ou tem algum gimmick frustrante, a maior parte das lutas é um simples duelo de reflexo e atenção. Curiosamente, o chefe mais difícil do jogo é justamente o primeiro, onde nem todas as ferramentas estão disponíveis para o jogador e não é dado tempo o suficiente para se aclimar com as mecânicas do jogo.

De uma forma geral, Wo Long é um jogo extremamente dependente da qualidade de seu gameplay. Fora o combate, coop, e sistemas de RPG, existe pouco para se realmente valorizar além disso. A história é a mesma coisa que qualquer outro jogo baseado no romance dos Três Reinos, mas com o mesmo diferencial que NiOh já usou. Uma péssima atuação de voz em inglês também não ajuda o jogador a se interessar no que está acontecendo.

Seu design artístico nunca chega a ser mais do que suficiente, nada graficamente impressionante seja por estética ou qualidade técnica. Os efeitos sonoros são OK, sua trilha sonora tem algumas músicas legais, mas nada que valha a pena ser separado como especial.

Mas se tem um aspecto que o jogo peca, e muito, é na otimização. Wo Long conta com um dos piores suportes para mouse e teclado que o gênero já viu, conseguindo ser ainda pior que o primeiro Dark Souls em 2014. E mesmo usar um controle não é uma “solução” completa já que o ponteiro do mouse aparece toda vez que se seleciona alguma coisa em menus pelo controle. Fora alguns casos onde o jogo recebe um input duplo e se move rápido demais.

Não sendo o bastante, as opções gráficas do jogo resetam toda vez que se reinicia. Vindo de um jogo com uma péssima implementação de Volumetric Fog, espere lugares com muita queda de frames ou até mesmo um slow-mo terrível. O jogo não conta com muitos bugs que impedem o progresso, mas a otimização com certeza é algo que atrapalha na versão de PC, e precisa ser ignorado pelo jogador se for para aproveitar o que o jogo tem a oferecer.

Em suma, Wo Long: Fallen Dynasty vale a pena?

Para fãs do gênero, ou NiOh em específico, Wo Long é exatamente o que se espera. Não é nenhum gigante que a recomendação é obrigatória, mas é bem divertido. Seus problemas de otimização por outro lado, faz com que seja difícil recomendar esse jogo para PC independente da qualidade do resto. Para um jogo na faixa de preço de um AAA comum, a frustração de simplesmente fazê-lo funcionar é um desafio maior que qualquer chefe que o jogo tenha…

PROS:

  • Combate fluído e responsivo;
  • Sistema de “Spirit” é uma idéia nova e legal de se explorar;
  • Customização simples, porém eficiente;
  • Bom design de chefes.

CONS:

  • Extremamente mal otimizado;
  • História bem qualquer coisa, com uma péssima atuação de voz;
  • Fora o sistema de Spirit, há poucas melhorias em cima de NiOh;

PLATAFORMAS:

  • PC – MS Store (Gamepass), Steam (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por Koei Tecmo);
  • PlayStation 4/5;
  • Xbox One /Series.

NOTAS:

Jogabilidade:Qualidade dos controles9
Design (Dificuldade, Level, Criatividade)9
História:Enredo7
Narrativa5
Arte:Gráficos7
Direção artística7
Audio:Efeitos Sonoros9
Trilha Sonora8
PortEstabilidade9
Otimização1
NOTA FINAL:7.1

Wo Long é o tipo de jogo que não faz mais do que esperado dele, e isso é tanto um ponto positivo quanto negativo. As vezes não tem nada melhor do que a familiaridade de uma fórmula que você goste, mas ao mesmo tempo é difícil recomendar para alguém que já não seja fã do que ele faz… Rapaz, esse tá o ano dos “é divertido mas…”

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