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Monster Hunter Stories – Monstros nada de bolso

Monster Hunter Stories não é exatamente um jogo novo. Lançado originalmente em 2016 (2017 mundialmente) para o 3DS, o jogo recebeu um remaster nesse ano para os consoles e PC. Estranhamente, o jogo chega 3 anos depois de sua continuação, Wings of Ruin, para essas plataformas.

Por causa disso, esse review será dividido em duas partes: sobre o mérito próprio do jogo (enquanto se leva em consideração a continuação), e uma segunda parte sobre o port.

O primeiro jogo que veio depois da continuação

Causando uma certa estranheza, o jogo chega nas plataformas modernas 3 anos depois de sua continuação ser lançada. Até o momento, o jogo estava preso ao 3DS e celular, então é provável que muitos irão experimentar o primeiro jogo só depois de terem jogado a continuação.

As duas maiores diferenças são vistas no combate. Enquanto Wings of Ruin é mais estratégico, o primeiro jogo se baseia muito em aleatoriedade e em grinding excessivo. Toda a qualidade dos efeitos sonoros, animações, e similares também são inferiores.

Apesar disso, o jogo ainda tem o seu charme para fãs de RPG de turno. Usando um sistema simples de Jo-Kem-Pô entre os seus elementos de Força, Velocidade e Técnica; o combate é fácil de entender e ainda oferece uma certa complexidade. Batalhas ocorrem com o treinador caçador e seu pokemon monstro lutando lado-a-lado. Apenas um monstro pode estar ativo durante a batalha, e trocar de monstros é uma ação gratuita.

Essa base já oferece um diferencial na fórmula de combate de turnos, mas Stories vai além com os mencionados elementos. Batalhas são geralmente contra um único monstro, ou outro treinador com o seu monstro (esse segundo mais comum no componente multiplayer do jogo). Durante o modo história, os monstros tem o alvo de seu ataque declarado antes da batalha. Isso é visível não só pela interface do jogo, mas até mesmo pela feição dos monstros. Ao enfrentar uma Rathian, ela estará visivelmente encarando você, o seu monstro, ou o espaço entre os dois para sinalizar um ataque em área.

Monster Hunter Stories - Rank

No caso de um ataque direcionado, o jogo causa um chamado “Head to Head” (Cara a cara). Força ganha de Técnica. Técnica ganha de Velocidade. Velocidade ganha de Força. Esses três são os ataques padrões sem nenhum custo. Ao trocar porrada, ou ocorre um empate onde o dano é aplicado igualmente, ou um dos lados sai vitorioso e causa dano extra enquanto recebe menos dano de retaliação.

Esse é o pilar do combate do jogo, e o resto do tempo se passa elaborando em cima disso. Tanto os monstros quanto os caçadores ganham habilidades extras. Essas habilidades também podem ser um desses elementos, ou neutras. Habilidades neutras nunca ativam um HtH, portanto nunca causam dano extra, nem reduzem o recebido pelo turno (a não ser que esse seja explicitamente o efeito da habilidade, como “Defesa” da arma Sword & Shield).

Monster Hunter Stories - Tutorial

Essas habilidades então interagem que nem ataques normais. Se uma Nerscylla inimiga usa Sleep Needle para tentar colocar o caçador ou o monstro para dormir, ela invariavelmente se abre para um contra ataque de Velocidade já que tal habilidade é de Força. E por fim, se você e o seu monstro fizerem um ataque do mesmo tipo, e esse elemento foi vitorioso, o jogo faz um ataque duplo onde o dano causado é monumental e nenhum é recebido.

As falhas desse sistema vem da aleatoriedade que é atrelada a ele. Em primeiro lugar, monstros até possuem uma certa afinidade a um dos três elementos. Mas depois do início da batalha, eles se tornam completamente imprevisíveis e a batalha se torna um casino puro. Não é incomum ver Deviljho, um monstro conhecido por ser um brutamonte, usar vários ataques de Técnica em sequência para derrotar as suas tentativas de ganhar vantagem com Velocidade. E é claro, se você imaginar que isso possa acontecer e trocar para Força, ele de repente retalia com Velocidade de volta.

Monster Hunter Stories - Back Attack

E além de estar refém da sorte ao esperar que o seu inimigo não seja tão aleatório, ainda existe um segundo elemento de imprevisibilidade na forma do seu próprio monstro. Apesar de ser possível dar ordens para seu monstro, só é possível comdandá-lo a usar uma habilidade. Se você estiver em um raro momento onde um determinado elemento é garantido, ainda está refém de seu monstro resolver usar o mesmo elemento que você para a máxima vantagem. Vale mencionar, habilidades não ativam o ataque duplo.

Monster Hunter Stories - In Sync

É um sistema interessante, mas com claras falhas. A forma de se melhorar as chances de vitória estão somente no clássico do gênero: grinding. O jogo espera que você passe bastante tempo enfrentando os mesmos inimigos para subir de nível e conseguir materiais para melhorar o seu equipamento. O modo história não é linear onde seja possível ir direto para a história e ainda completar o jogo.

Isto não seria um problema, explorar em Monster Hunter Stories é divertido. Procurar por ninhos e conseguir os melhores genes para os seus monstros tem seu mérito. Porém, as vezes o jogo é excessivo nesse requerimento. Mesmo com as melhorias da versão de celular, como acelerar as animações de batalha, ainda é um jogo que se torna excessivamente lento quando se está fazendo nada além de subir níveis e caçando materiais para poder continuar com a história.

Falando de história, ela é exatamente o que se espera de um jogo da Capcom. Uma idéia que até pode ser interessante, uma execução duvidosa, diálogo galhofa, e reviravoltas extremamente previsíveis. É claro, ninguém espera história de um jogo de Monster Hunter (ao menos não até World entregar uma que até foi decente), mas pra um jogo chamado Stories um certo esforço a mais não seria uma má idéia.

Não é um jogo com uma história ruim, mas também não vai ser o motivo que vai te prender a ele. Toda a narrativa nunca deixa de ser mais do que uma desculpa para te dar o próximo alvo a ser caçado.

A única coisa que realmente diminui a história, é o seu mascote: Navirou. Palicos são mascotes exemplares de uma franquia. Afinal de contas, a internet ama gatos. E ter um em seu jogo só pode melhorar ele. Mas Navirou consegue a proeza de ser um Palico extremamente desagradável. Não só é o único palico com uma estética SD própria (o que um gato cabeçudo está fazendo entre tantos outros palicos normais?), sua personalidade é o estereótipo mais irritante que se pode imaginar.

Persona é outra série que sempre tenta emplacar um mascote que te dá “dicas” no combate, mesmo essas dicas sendo completamente inúteis. Pelo menos Persona compensa ao dar uma motivação, personalidade e agência para os seus mascotes. Navirou é como se Morgana fosse resumido completamente a “vai dormir que tá tarde”.

O único propósito que Navirou tem na história é servir de voz para o protagonista controlado pelo jogador que, como de praxe na série, nunca faz mais do que uns grunhidos. E aí ficamos com a impressão de que seria melhor não falar nada do que ter Navirou como seu representante.

Em suma, o jogo é um pacote decente de boas idéias que não foram executadas da melhor forma. A jogabilidade é de longe o ponto forte do jogo, em uma verdadeira qualidade da série Monster Hunter. E a história até tem seus momentos interessantes, mas no geral pode ser até ignorada sem perder muito.

É um jogo perfeitamente operacional… Em 2017.

Jogar Monster Hunter Stories nas plataformas modernas, especialmente depois de ter jogado sua continuação, exige um tanto de paciência. É uma experiência apenas para complecionistas que gostam de ver como um jogo evoluiu, porque não é o tipo de jogo atemporal que tem um charme irreplicável. É uma viagem no tempo de como a série melhorou de um jogo para outro e não muito mais.

O pior port de Monster Hunter até o momento

Monster Hunter World teve um lançamento desastroso para PC. Foi um dos primeiros jogos “exclusivos” de consoles que estava sendo lançado para computador. Ao invés de terceirizar o trabalho de converter o jogo para a plataforma, a Capcom estava determinada em aprender a fazer isso por conta própria.

Péssima implementação do mouse, performance desastrosa, configuração incompleta, e várias outras inconveniências estavam presentes no lançamento do jogo no PC. A parte realmente surpreendente nessa história, é que o time realmente estava extremamente atento com o feedback dos usuários.

Monster Hunter Stories - Builders

Dentro de alguns meses, Monster Hunter foi de um dos piores ports para um dos melhores. Todas as configurações esperadas de um jogo moderno, a melhor performance de todas as versões, texturas altíssimas, amigável com mods, controles de mouse e teclado que invejavam até mesmo jogos de tiro.

Isso é necessário como pano de fundo para entender o quão incompreensível é que o port de Monster Hunter Stories seja do jeito que é. Nem mesmo a engine do jogo, que usa a antiga MT Framework, serve de desculpa porque MHW também usava ela. Independente de quão melhor a RE Engine seja, não é impossível fazer um trabalho de qualidade com a MT Framework. Eles mesmo provaram isso.

Monster Hunter Stories - Ouch

Os problemas do jogo são:

  • O mouse emula um analógico do pior jeito possível.
  • O ponteiro padrão do mouse vive aparecendo no jogo quando não deveria, e a função de desabilitá-lo está trancado a um botão que não pode mudar.
  • Dispositivos de áudio não podem ser trocados depois de inicializar o jogo.
  • O menu não funciona de uma forma natural, ele visivelmente emula uma interface de toque como a de um DS.
  • O jogo possui muito loading para um jogo portátil que agora roda em um SSD.
  • Os controles de mouse e teclado padrão não são nada intuitivos e a customização é extremamente limitada.

Entre outros problemas menores.

Monster Hunter Stories - Menu woes
A sensibilidade do mouse tanto no jogo quanto nos menus é a mesma. Eles até colocam isso como uma nota…

Lamentávelmente, não é nem o pior port que já passou pelo PC. Mas com certeza é um dos piores vindo da Capcom. Apenas o mínimo foi feito, como se o jogo simplesmente rodasse em um emulador de 3DS por debaixo dos panos. É esperado que jogos antigos tenham menos funções e polimento que suas continuações, mas absolutamente nada foi feito para sequer tentar remediar esse choque de qualidade.

Monster Hunter Stories - Texturas

O port não é injogável, mas é extremamente decepcionante vindo de uma das poucas empresas que se esforça para entregar um produto de qualidade enquanto várias outras desenvolvedoras simplesmente demonstram descaso. Isso, combinado com a nova onda de péssimos preços regionais, serve como um enorme ponto negativo para um jogo que – caso contrário – seria uma fácil recomendação.

Em suma… Monster Hunter Stories vale a pena?

O jogo cai em um estranho meio termo. Nada nele é tão ruim que impeça alguém de jogar e se divertir com ele. Ao mesmo tempo, nada é tão memorável que é uma recomendação que precisa ser feita. Não ter lançado esse jogo antes da continuação foi uma decisão duvidosa. Talvez o estado do port até poderia fazer sentido se tivesse saído antes da continuação para dar uma oportunidade de jogadores passarem pelos jogos em ordem cronológica. Mas depois de três anos que tal continuação lançou, é de se esperar que mais seria feito para justificar essa demora.

Monster Hunter Stories - Network palico

PROS:

  • Jogabilidade simples e viciante;
  • Excelente para se jogar em curtas sessões.

CONS:

  • Péssimo port;
  • Exige muito grinding;
  • Não se sobressai em nada do que faz.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por Capcom);
  • Nintendo Switch;
  • PlayStation 4/5.

NOTAS:

Jogabilidade:Qualidade dos controles8

Design (Dificuldade, Level, Criatividade)8
História:Enredo6

Narrativa6
Arte:Gráficos7

Direção artística8
Audio:Efeitos Sonoros7

Trilha Sonora7
PortEstabilidade8

Otimização3
NOTA FINAL:
6,8

Monster Hunter World tem um palico que frequentemente te salva de tonteamento, paralisia, e até mesmo te revive se estiver com as ferramentas certas. Mesmo assim é um jogo que permite deixar o seu prestativo companheiro felino na base enquanto você vai caçar. A minha pergunta é: CADÊ essa opção em Stories, hem Capcom?