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Final Stardust: Cosmic Nexus – O raríssimo exódia OCG não-roguelike

Após seis meses de um período de Early Access, Final Stardust teve o seu lançamento 1.0 recentemente. A essência do jogo continua a mesma, é um jogo de cartas feito para ser exclusivamente single-player e com progressão tradicional. Em outras palavras, sem ser um clone de Slay the Spire.

Seu escopo é modesto, é um jogo que pode ser zerado em 10 horas, mas oferece mais conteúdo para complecionistas e quem gosta de procurar sinergias entre cartas e testar novas habilidades.

O jogo tem uma produção de nível claramente amador, mas crédito onde merece, existem poucas coisas que podem se qualificar como “falhas” no pacote como um todo.

Mudanças do acesso antecipado

Muito das mecânicas de batalha foram rebalanceadas e alteradas de sua primeira iteração. O desenvolvedor sempre anunciou seu desejo de fazer um jogo cujas partidas fossem rápidas e fluídas, e então trabalhou em conjunto com a comunidade para alcançar esse objetivo.

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Todo o sistema de fraquezas e interações entre elementos foi alterado. Cada “facção” até tem a sua especialidade no que se trata de efeitos, e até mesmo sinergias óbvias entre si, porém não existe nenhuma limitação ou incentivo para se ancorar a apenas um elemento.

Foram removidas todas as cartas puramente de efeitos, e a maneira como evoluções funcionam mudou drásticamente.

O mapa não foi expandido, nem teve uma quantidade absurda de conteúdo adicionado. Conforme o próprio roadmap proposto pelo desenvolvedor, foi polido o que já havia, e adicionado as funções que óbviamente faltavam.

Final Stardust - 2

A jogabilidade de Final Stardust

De forma resumida, o produto final ficou bem parecido com as regras de um Yu-Gi-Oh antigo. É claro, ainda se mantendo sob a proposta de ser um jogo mais dinâmico. Cada jogador tem uma quantidade de pontos de vida. Monstros tem um valor de ataque, e um valor de HP, e os digitos ficam bem acima das centenas para todos esses valores.

A maior crítica que pode ser feita ao sistema é uma insistência em criar uma terminologia própria para cada coisa. Pontos de vida são chamados de Mahgi Points, pontos de ataque individuais são Elemental Power, mana é chamado de Space Counter, cartas são chamadas de Planos e efeitos de campo são Mazais.

Final Stardust - 3

É um processo que dificulta a natureza intuitiva que o jogo tenta criar. A sigla ATK é universalmente reconhecida pelo que é, mas EP demora um tempo para acostumar. Não é algo que seja problemático a longo termo, mas deixa a curva de aprendizado mais íngreme do que deveria ser.

Crédito onde merece, a interface de usuário é excelente em expressar informações, independente de nomenclaturas. A carta tem os valores em cores distintas, e com um ícone de espada para identificar o ataque. O contador de mana fica bem visível e o custo de cada carta também. Como dito, a nomenclatura é mais uma inconveniência inicial do que um problema de longo prazo.

De resto, as mecânicas são bem implementadas e tem uma boa interconectividade entre si. Monstros tem uma penalidade de inação no turno em que são invocados, mas essa penalidade pode ser removida ao evoluir uma carta. Evoluções são relativamente caras para ocorrerem no início do jogo, considerando que sempre é exigido no mínimo 3 pontos de mana para isso.

Então logo de cara fica óbvio como que as decisões em uma batalha funcionam. Focar em apenas uma faixa, e ter ela atacando o quanto antes possível. Ou espalhar os seus monstros para dificultar a defesa do oponente, mas ao custo de uma ofensiva mais lenta?

Todo monstro também tem um efeito atrelado. Variando entre dano direto, redução de ataque, drenar pontos, ganhar mana ou queimar a do oponente para o próximo turno, etc. Toda carta também conta com um segundo efeito que pode ser ativado ao invocar a carta em uma faixa específica, demarcada com uma estrela.

Só essa base já permite boa variedade nas escolhas significativas para o jogador, e realmente é um jogo que não fica estagnado rápido para quem gosta de experimentar estratégias diferentes e procurar a forma mais eficiente de ganhar uma batalha.

Existem mais mecânicas a serem exploradas também. Batalhas tem um limite de 16 turnos, e ao chegar nesse limite ganha quem tiver mais pontos de ataque somados em campo. Existem cartas “celestiais” e “sombrias” com efeitos bem diferentes do normal, e interações específicas entre cartas de outros elementos.

Existem monstros de fusão, cujos efeitos só podem ser ativados se evoluírem em cima de uma das duas linhagens possíveis. Existem efeitos condicionais que dependem de quantas cartas estão em jogo ou no deck. E tudo isso permite uma versatilidade de efeitos que incentiva experimentação.

Final Stardust não conta com nenhum componente multiplayer, o que provavelmente é bom tendo em vista que o sistema seria fácil de se abusar em um cenário competitivo. Todas as estratégias são divertidas, e podem ser usadas para derrotar NPCs, mas é fácil ver cenários hipotéticos onde determinadas cartas sempre seriam melhores a outras.

Final Stardust se atém fielmente a sua filosofia. Um jogo simples de se jogar, apelando para a coleção de cartas e a criação de decks sem precisar se preocupar com otimizar para progredir. É excelente para fãs do gênero, o que infelizmente é um público bem de nicho.

O resto do jogo é apenas suficiente. A história não é ruim, mas não é uma motivação para zerá-lo. A narrativa é simplesmente entregue por diálogos individuais de cada duelista. Não atrapalha nem se ressalta.

A mesma coisa pode ser dita para todos os efeitos sonoros de Final Stardust. São eficazes em comunicar o que precisam, mas nada além disso. O aspecto mais notável de seu lado artístico é nos visuais mesmo.

Cada carta tem um design distinto. Várias cópias de Pokemon já foram feitas até hoje, mas boa parte ou fica muito parecido, ou falha em conseguir criaturinhas carismáticas. Os “planos”, conforme o próprio jogo os chama, tem designs excelentes. Poucos são extremamente elaborados, mas tem algo a ser dito sobre o poder da simplicidade.

Cada carta também conta com uma sprite de pixel art que é mostrada em campo. Combinado com a interface toda do jogo, é o aspecto que mais chama a atenção no bater de olhos. E é um elemento que nunca fica enjoativo ao procurar fazer 100% de seus objetivos.

Enfim… Final Stardust Cosmic Nexus vale a pena?

O jogo tem um valor excelente pelo que oferece. É justo na sua proposta, e não tem nenhuma falha gritante. O maior problema mesmo é o escopo reduzido do jogo, e o público-alvo que é uma parcela bem pequena da base de jogadores. Para quem gosta de coletar cartas e criar próprios decks, é mais do que excelente. Porém, ele infelizmente não oferece muito além disso. É uma experiência hiper-focada, por bem e por mal.

PROS:

  • Boa interface de usuário;
  • Estilo artístico simples, porém carismático;
  • Um jogo de cartas que não é roguelike
  • Bom preço regional, justo pelo conteúdo que oferece.

CONS:

  • Relativamente pequeno;
  • Disponível apenas em inglês;
  • Visívelmente amador em alguns detalhes.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por NourSaiFR).

NOTAS:

Jogabilidade:Qualidade dos controles7

Design (Dificuldade, Level, Criatividade)8
História:Enredo5

Narrativa5
Arte:Gráficos8

Direção artística9
Audio:Efeitos Sonoros6

Trilha Sonora6
PortEstabilidade10

Otimização9
NOTA FINAL:
7.3

Minha maior bronca com esse jogo é o gosto de “quero mais” que ele deixa. Olha, nada contra Slay the Spire – joguei bastante inclusive – mas eu realmente não aguento mais um jogo com exatamente a mesma progressão, idéia, sinergias e estratégias. Roguelikes dependem muito de sorte e incentivam pouco a criatividade que uma criação de deck tradicional oferece.