Hell is Us – Uma aventura clássica com uma pitada de misantropia
Hell is Us é a primeira IP original produzida pelo estúdio Rogue Factor, que até o momento havia trabalhado apenas com a franquia de Warhammer (Mordheim e Necromunda). Para o seu título de estreia, os desenvolvedores tinham um objetivo acima de tudo: trazer o sentimento clássico de um jogo de aventura.

Hell is Us e o chamado “player-plattering”
Um dos sentimentos mais discutidos dentro de bolhas gamísticas é a quantidade excessiva de assistências embutidas nos jogos por padrão. O assunto da “tinta amarela” ressurge de quando em quando. Não se trata de opções de acessibilidade, mas sim de elementos intrusivos que te entregam a solução para quebra-cabeças sem nem que o jogador tenha dado uma chance de analisá-los, ou que estragam o estilo artístico de um jogo para denotar o caminho “correto”.

Com isso, o estúdio tomou como objetivo fazer um jogo que puxasse mais para o design de antigamente. O chamado “player-plattering” é basicamente um trocadilho com a expressão “silver-platter” que é o equivalente de “entregar de mão beijada” em português. Nesse caso, o trocadilho insinua que é o jogador que tem que conseguir o que quer.
Ou seja, a ideia é não ter NPCs te dizendo onde você tem que ir, nenhum marcador na tela nem arquivos com instruções ou dicas. Hell is Us almeja ter o mesmo sentimento que jogos de aventura clássicos, onde progresso depende da intuição e atenção do jogador.

E o jogo prova que esse design ainda é, sem sombra de dúvidas, uma excelente forma de se criar uma experiência mais imersiva. Hell is Us é um jogo que exige atenção para jogar. Perder instruções em uma cutscene pode ser a diferença entre poder desvendar um segredo e nunca sequer saber que ele existe.
É claro, também tem algo que precisa ser dito sobre essa filosofia, e a jogabilidade dele.
O famigerado gênero Soulslike

Se existe algo que sufoca a discussão de qualquer elemento de design hoje em dia, é a existência de “soulslike” como um conceito. Hell is Us visualmente parece um. Câmera de terceira pessoa e distante do personagem. Barra de vida e stamina. Combate centrado em lock-ons e posicionamento. A total falta de um mapa ou até mesmo elementos de HUD dizendo para onde você tem que ir.
Em alguns aspectos, sim, o jogo se encaixa em todas essas descrições. Mas esperar um soulslike de Hell is Us é o caminho para se decepcionar com o jogo. Ele realmente pega muitos elementos que foram popularizados pela From Software, mas nem sequer tem a ambição de ser uma cópia ou concorrente deles.
A maior diferença é o foco do jogo. Enquanto Dark Souls e afins são jogos cujo foco principal é a jogabilidade e o combate, Hell is Us tem uma clara intenção de mesclar jogabilidade e narrativa. A história é uma parte importantíssima na experiência do jogo, e ignorá-la é perder metade da graça. Quando se fala de jogabilidade, também tenha em mente que se trata mais de exploração e resolução de quebra-cabeças do que combate.
De fato, o jogo nem sequer tem desafio como ponto de partida. A dificuldade do jogo é completamente customizável, e por padrão nem sequer existem penalidades por morrer. Nenhum XP, item ou progresso é perdido. Mas, para quem prefere uma experiência mais “souls”, é possível ligar essa penalidade. E no caso, ela já vem embutida nas dificuldades mais altas. Em outras palavras, enquanto Souls depende de um dificuldade unificada para manter uma coesão no seu design, aqui é possível deixar ele a disposição do jogador.
Porém… O combate de Hell is Us é a parte mais fraca do jogo
Muitas das críticas que geralmente são dadas para “clones” dos jogos da From também se aplicam aqui. A variedade de inimigos é risivelmente baixa, as builds são homogêneas, animações não são satisfatórias, itens são desinteressantes, e etc, etc…
É um sistema um tanto quanto arcaico. Em algumas gerações atrás, muitas dessas falhas seriam aceitáveis, mas aqui elas se tornam uma falha bem perceptível. Não é algo que chega a estragar a experiência como um todo, mas também nunca chega a ser nada além de mediano.
O jogo conta com 4 variações de armas e você pode carregar 2 para trocar entre elas durante a luta. Cada arma pode ter 1 de 4 elementos, e o elemento muda as habilidades que ela pode usar junto com a sua aparência, mas os ataques primários sempre são os mesmos dentro de sua classe.
As habilidades são mais legais de se usar do que o combate corpo-a-corpo, mas também não é nada inovador. O drone que te acompanha sempre tem 4 habilidades que são poderosíssimas, mas o cooldown delas é medida em minutos e não segundos, o que desincentiva o seu uso.
Combinações entre essas faces do combatee e os efeitos passivos dos braceletes até leva a algumas builds que são extremamente fortes, mas nenhuma parte desse processo é o que vai te prender no jogo. A mecânica de combate mais interessante é a forma que a barra de vida e stamina interagem entre si.
As duas são conectadas. A sua quantidade de HP atual é exatamente o tamanho da sua stamina máxima. Algo que seria extremamente punitivo em qualquer soulslike padrão, mas Hell is Us tem uma mecânica para contrabalancear isso. É uma mistura de regain de Bloodborne junto com o ki de NiOh. É assim que funciona:
A cada golpe que você acerta em um inimigo, você ganha um certo tanto de vida temporária. Quanto maior o combo, maior a vida ganha. Porém, pra realmente ter essa vida adicionada como permanente, você precisa apertar um botão na hora certa depois de um golpe. Errar o tempo ou tomar alguma porrada nesse meio tempo cancela a sua cura.
É um sistema interessante porque começa a dar utilidade para as habilidades do drone. Nenhuma delas exige stamina para funcionar, então se você estiver de vida baixa, as 4 habilidades a sua disposição servem como rede de segurança para conseguir alguns golpes “de graça” e recuperar vida o suficiente para ter stamina o suficiente para se movimentar e atacar.
Na prática, você quase nunca chega nesse ponto. E quando chega, é porque vários inimigos te encurralaram e você provavelmente não vai ter tempo de ativar qualquer habilidade pra se salvar. Na maior parte do tempo, a habilidade mais útil do drone é uma que substitui a sua esquiva padrão por um dash de alta velocidade. Algo mais útil para navegar pela tela com facilidade do que para ser usado em combate.
Por outro lado, exploração e resolução de problemas é excelente.
Hell is Us consegue arcar com um combate que não seja tão interessante, já que seu foco é mais a exploração e ambientação. Mapas até existem no jogo, mas só estão disponíveis em algumas telas e é sempre completamente diegético. Em outras palavras, é a imagem de um mapa. Fixa. Imutável. E que exige interpretação para sequer entender onde que você está.
Crédito onde merece, o level design do jogo é excelente nesse quesito. Ao entrar em uma tela nova a confusão realmente impera, mas observando o ambiente, prestando atenção em certos pontos de referência, ou até mesmo em placas quando elas estão presente, fica intuitivo caminhar pelos mapas de Hadea.

O jogo não quer te dar as coisas de mão beijada, mas ele não é no nível dos jogos mais enigmáticos e impenetráveis, como Legend of Grimrock, por exemplo. Você conta com um PDA que grava algumas informações para revisar, mas nunca nenhuma dica ou direção. Se um NPC te diz o código para algum cofre, é você que tem que memorizar ou anotar. Essa informação não vai constar no seu tablet.
O resultado disso é uma experiência que lembra bastante de um Resident Evil clássico. Seu progresso é constantemente bloqueado por algum quebra-cabeça ou rota escondida, mas nada tão impossível a ponto de querer fazer você desistir ou jogar com um guia. É o ponto ideal entre te desafiar sem chegar a frustrar.

Além disso, o jogo também tem uma excelente história e world building. Há quem diga que um dos maiores males de design em videogames modernos é a dependência excessiva de logs e textos extras como recompensa de exploração ou contexto adicional para a história (🙋♂️), mas em Hell is Us esse com certeza não é o caso.
Itens de exploração são divididos em certas categorias, existem artefatos que precisam ser pesquisados (algo que se libera um pouco para frente na história) e essa pesquisa oferece informações interessantes e importantes para compreender a história melhor, além de ser uma forma de liberar portas secretas que te dão equipamentos fortes.
Também existem objetos que são parte de quests. E, conforme a sua filosofia, todas as quests são contextuais. Você nunca vai encontrar um NPC com um enorme ponto de exclamação em cima da sua cabeça. Você teria que falar com eles, prestar atenção no que estão falando, e aí entregar algo que irá ajudá-los.
Por exemplo, algo que acontece no começo do jogo: Você encontra uma nota escrita em uma base inimiga onde um soldado se vangloria de um artefato roubado da população local, e diz que está enviando ele como um presente. Um pouco antes, se você passou por todas as opções de conversa, você deve ter ouvido alguém que perdeu um memento da sua família.
Esse é um caso extremamente óbvio, mas é o jogo te ensinando como você tem que pensar para resolver as quests em Hell is Us. Algumas mais para frente vão exigir objetos que não são tão óbvios, e outras podem exigir um pouco de criatividade e atenção.
E é claro, existem os bons e velhos “logs” com informações extras, mas isso se encaixa perfeitamente com a outra metade que é…
Hell is Us é uma masterclasse em worldbuilding e ambientação
Muito se fala em como videogames falham narrativa e diálogo. Enquanto o jogo tem as clássicas falhas e estranhezas na forma que alguns personagens interagem, dentro do que ele se propõe a fazer, é um excelente exemplo das forças que a mídia tem quando se pretende contar uma história.
O protagonista da história é Rémi, um ex-militar que foi abandonado quando criança e procura entender as suas raízes quando a sua vida se torna turbulenta demais. É uma premissa excelente que faz com que o personagem tenha tanta familiaridade com o mundo quanto o jogador sem apelar para clichês como amnésia.
Hadea é um país fictício e independente que é completamente isolado do resto do mundo. Da mesma forma que algumas ditaduras históricas, é impossível observar o que se passa dentro do país, e vice-versa.
Você pode fazer algumas perguntas “genéricas” para alguns personagens que você interage. Sobre Hadea, sobre a sua história, sobre o seu povo, e sobre estrangeiros. A forma que cada um responde não te informa diretamente sobre o mundo, mas sim sobre as diferentes formas que as pessoas de Hadea conceitualizam elas.

O jogador vai montando a sua própria imagem do que é verdade e o que é enviesado. Conversar com todos é incentivado para realmente entender o que está acontecendo, e uma compreensão mais detalhada vem de entender como cada uma dessas pessoas chegou naquela conclusão e não só acreditando no que falaram.
Trabalhando em conjunto com essa forma de narrativa, os logs e textos extras são cruciais para oferecer mais lados da mesma história. Em boa parte, Hell is Us evita um dos problemas mais óbvios desses colecionáveis que são “por que eles estavam gravando?”.
Boa parte das gravações são observações científicas feitas por alguém estudando um dos vários fenômenos estranhos que acontece por Hadea, ou são literalmente gravações de comunicações por telefone ou rádio. Bilhetes geralmente são deixados como ameaça ou instruções direcionadas a certas pessoas. Relatórios, telegramas, cartas, tudo parece justificável existir pelo mundo e não por lógica de videogame.

Hell is Us é um bom exemplo de narrativa visual também, onde observar o ambiente e o contexto de determinadas situações é parte da história que está sendo contada. Os objetos que existem no mundo estão ali por um motivo, e é imaginar esse motivo que responde certas perguntas.
Outro aspecto importante da ambientação do jogo é seu design de áudio, e o jogo também impressiona aqui. A trilha sonora de Hell is Us é excelente, mas não é do tipo que você vai querer salvar no Spotify para ouvir na academia ou no busão. São músicas feitas exclusivamente para realçar a cena e injetar certas emoções conforme necessário.
Existem jogos onde você pode relaxar e jogar de forma completamente “automática”. Você desliga a música, coloca um podcast ou uma playlist pra ouvir de fundo, e simplesmente passa o tempo. Aqui você perderia metade da experiência ao fazer isso. Tudo foi criado para funcionar meticulosamente em harmonia com o resto.

Como dito anteriormente, o combate não é o foco do jogo. Mas certas batalhas têm um espetáculo MUITO melhor se prestar atenção no ruído de fundo e seu componente direcional. Um chefe em particular é uma das batalhas mais empolgantes dos últimos tempos, independente das falhas do combate, só pelo quão bem-feito é a sua apresentação e design de áudio.
O pacote narrativo do jogo é, inquestionavelmente, excelente no que faz. Críticas ainda podem ser feitas em certos aspectos e ele não é completamente ausente de falhas, mas sem sobra de dúvidas é um ótimo exemplo das melhores coisas que um videogame pode fazer quando se trata de contar uma história. Por outro lado…
O bicho papão da modernidade: política
Hell is Us não se acanha de usar certos temas na sua história. O ponto central do conflito é a guerra entre Sabinians e Palomists. Logo de cara, é possível traçar algumas similaridades com Israel e Palestina, mas, ao mesmo tempo, tem muitos trechos que parecem emular as Cruzadas ou todo o conflito entre a fé Católica e Protestante.
Crueldade é a palavra-chave do jogo, só que não existem alegorias de um para um ou comparações diretas. A história trata do que motiva guerras e tensões étnicas, da despersonalização do outro e das forças que se beneficiam do derramamento de sangue alheio.
É um jogo que trará algumas comparações e talvez até se torne o “assunto do momento” dentro da bolha gamística pela forma que aborda certos assuntos e sobre o que ele realmente critica. Uma das primeiras telas que o jogador vê é o clássico aviso de que a “história apresentada é puramente ficção e qualquer similaridade com pessoas ou eventos é puramente coincidência”.

O que pode ser dito de forma objetiva, é que a história do jogo é emocionalmente cansativa. Está escrito no nome do jogo afinal de contas, estamos falando dos pontos mais baixos que a humanidade chegou ou pode chegar. Ser desconfortável é o objetivo.
Por outro lado, apesar de ser inegável a presença de certos temas políticos na história, Hell is Us também conta com uma boa dose de ficção sobrenatural. Guerras e crimes são apenas metade da desgraça que recai sobre Hadea. A outra é composta dos Timeloops e Hollow Walkers, que são os inimigos que o jogador enfrenta ao percorrer do jogo.

É um mundo que faz uso tanto de comparações com a realidade junto com uma boa dose de ficção. Fica difícil quantificar o quanto disso é de bom gosto, mas o jogo tenta balancear de uma forma que seja um pouco mais mediada.
No final de contas… Hell is Us vale a pena?
Provavelmente o mais importante a se ter em mente é entender a premissa do jogo. Apesar de ter vários elementos que podem ser classificados como soulslike, é um jogo que procura mesclar narrativa e jogabilidade. A narrativa dele é muito boa e tem uma boa dose de inovação e idéias interessantes, mas o tópico do jogo pode ser controverso para alguns.

Sua jogabilidade favorece mais exploração e atenção, as partes mais divertidas do jogo são momentos de “eureka!” ao resolver um quebra-cabeça do que a euforia de derrotar um chefe difícil. Navegar pelas telas e analisar o ambiente é muito mais interessante do que enfrentar horas de inimigos.
Vai de cada um julgar o quanto disso é valioso ou não, mas uma coisa é fácil de se dizer: Hell is Us é muito bem sucedido em cumprir o seu objetivo: uma experiência que não insulta a inteligência de quem está jogando.
PROS:
- Ótimo worldbuilding;
- Exploração tem um senso de descoberta e aventura;
- Excelente design de áudio;
- Boa mescla entre jogabilidade e narrativa;
- Possui tradução para português.
CONS:
- Combate tedioso;
- Temas pesados podem desagradar alguns;
- Algumas quedas de frames em cutscenes.
PLATAFORMAS:
- PC – Steam (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por Rogue Factor/Nacon);
- PlayStation 5;
- Xbox Series.
NOTAS:
| Jogabilidade: | Qualidade dos controles | 7 |
| Design (Dificuldade, Level, Criatividade) | 8 | |
| História: | Enredo | 10 |
| Narrativa | 10 | |
| Arte: | Gráficos | 8 |
| Direção artística | 9 | |
| Audio: | Efeitos Sonoros | 10 |
| Trilha Sonora | 10 | |
| Port | Estabilidade | 10 |
| Otimização | 8 | |
| NOTA FINAL: | 9.0 |
Finalmente, um jogo que aborda a minha filosofia! Misantrop… Err… Agência do jogador!


