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RaTaTan Preview – O RPG roguelike de ritmo

Ratatan ou – como a galera gosta de chamar na brincadeira – o “não Patapon” lançou sua campanha de acesso antecipado. Os membros da Japan Studio que trabalharam no jogo de PSP agora fazem parte de um estúdio próprio, o Ratata Arts (não confundir com o Pókemon de mesmo nome), onde seu primeiro projeto é criar um sucessor espiritual da IP originalmente criada para a Bandai Namco.

Ratatan - Title

A maior diferença criada para esse sucessor é a estrutura de jogo, dessa vez optando por um modelo roguelike ao invés de uma campanha direcionada, uma opção comum para jogos indie. Após uma campanha de Kickstarter bem sucedida, o jogo lança a sua campanha de acesso antecipado em 2025 e mira para um lançamento 1.0 ano que vem (2026).

Ratatan - Roadmap

O acesso antecipado é uma prática controversa entre os jogadores, algumas campanhas ficam anos e anos em desenvolvimento, e outras mudam a direção completamente até chegar no lançamento final. De fato, Ratatan na forma que existe hoje tem pouco conteúdo para justificar o seu preço, mas ao mesmo tempo, é uma experiência bem contida e com um mapa de desenvolvimento claro com um objetivo em mente.

Para fãs da franquia original, bom… A Bandai não perdeu tempo em relançar os jogos quando viu o sucesso da campanha de Ratatan pra começo de conversa, mas Ratatan oferece algo diferente dos jogos clássicos. Um estilo artístico bem mais vivo e vibrante do que antes, e uma mudança na coordenação das tropas.

Ratatan - Ratatan selection

A mudança mais óbvia é a introdução dos epônimos Ratatans, uma unidade própria que coordena os Cobuns (as tropas) diretamente do chão. Isso traz algumas mudanças significativas. Em primeiro lugar, o comando de mover não se trata mais de “andar um bloco para frente”, é possível reposicionar a sua força com precisão e até mesmo recuar se necessário.

Foi uma escolha intencional, porque até mesmo o primeiro chefe já serve para demonstrar a versatilidade desse novo comando. Enquanto em Patapon você perdia alguns turnos para perseguir um chefe que fugia, em Ratatan você consegue persegui-los em um turno se o seu Ratatan titular for rápido o suficiente e o seu posicionamento for bom.

Controlar uma unidade como um jogo de plataforma enquanto mantém o ritmo dos comandos é um pouco desafiador de início, mas se acostumar com os novos comandos não é impossível depois de algumas partidas.

Junto com essa mudança, a condição de derrota também mudou. Como os comandos dessa vez são entregues por uma unidade no chão, você não perde o jogo mais com a morte de todas as suas tropas. Os Cobuns dão respawn automático depois de cada seção, e até mesmo durante a batalha depois de um timer.

Perder todas as unidades não encerra o jogo, mas te coloca em uma posição precária onde você tem que fugir até suas unidades voltarem a ativa. A única condição para derrota é o seu próprio Ratatan ter o HP reduzido a 0.

Esse sistema acaba incentivando você a jogar excessivamente retrancado, mas existem algumas alternativas para isso. Seu Ratatan ganha poderes elementais dependendo das suas escolhas de power up, e fazer uso delas exige que você esteja perto do campo de batalha. Alguns modificadores de late game também fazem com que você precise estar fisicamente perto de seus Cobuns para eles atenderem os comandos.

Em jogabilidade não existe muito o que reclamar de Ratatan. É exatamente o que se esperaria do time que fez Patapon. É uma evolução em cima do sistema daquele jogo. É estranho se acostumar com uma unidade independente para se movimentar, e com as novas batidas que usam 3 de 4 notas ao invés de usar as 4 toda vez, mas nada aqui é realmente desanimador.

A maior falha do jogo é sua repetitividade. Ser um roguelike significa repetir a mesma campanha várias e várias vezes e, ao menos até o momento, não existe nenhuma estrutura de incentivos para realmente fazer cada run ter um pouco de variedade.

É possível escolher dentre um de 8 personagens e customizar o equipamento inicial das suas tropas. Até existem sistemas de habilidades passivas e upgrades permanentes, mas para um jogo musical, fica extremamemente repetitivo seguir a mesma rota fixa entre 5 biomas. A falta de rotas alternativas, um seletor de nível, ou até mesmo melodias diferentes para cada Ratatan, faz com que o jogo seja extremamente rígido para um roguelike.

O grinding exigido também beira o absurdo. As armas perto do final do jogo podem chegar a exigir 12 pedaços do mesmo material, e cada run te dá no máximo um. Ou seja, é perfeitamente possível (e honestamente até mais provável) de que você não consiga o material que você quer em uma run. Algo que costuma demorar por volta de 1 hora e meia por tentativa.

Ratatan com certeza tem conteúdo em volume para um acesso antecipado, mas não em qualidade. Os desenvolvedores já anunciaram o seu roadmap e algumas das funcionalidades prometidas podem aleviar esse problema, mas ainda permanece que a parte mais preocupante do jogo seja não aproveitar o gênero de um roguelike da forma correta.

Existe mais o que se elogiar e criticar em Ratatan, mas como um produto em desenvolvimento, não adianta ir em detalhes sendo que o jogo é esperado mudar substancialmente até o seu lançamento. Para fãs dos jogos de PSP, com certeza tem coisa legal o suficiente aqui para valer a pena. E o jogo até conta com um botão dedicado para dar feedback direto para o time.

Para quem tem paciência e gosta de acompanhar, ou talvez até influenciar, um jogo em desenvolvimento, é uma recomendação tranquila. Para quem não conhece o estilo de jogo ou não é particularmente fã de roguelikes, o jogo não oferece o suficiente para causar a melhor das impressões no estado atual.

Atualizaremos com uma análise completa quando o jogo lançar em 2026 para quem prefere esperar e comprar um produto na sua forma final.