AILA – O monstro mais aterrorizante de todos: Big Tech
A desenvolvedora brasileira Pulsatrix Studios, a mesma que criou Fobia – St Dinfna Hotel, agora conta com um segundo jogo no seu portfólio: AILA. Seu título é estilizado como um acrônimo significando Inteligência Artificial para Aplicações Lúdicas (ou Artificial Intelligence of Ludic Applications em inglês).

Sue premissa é simples, AILA é um produto em fase experimental que procura ser introduzido no mercado como um criador de jogos dinâmicos. A idéia é ter uma inteligência artificial que escaneie o seu cérebro por preferências e crie um jogo dinâmico customizado para satisfação máxima do usuário. E é claro, como um paralelo perfeitamente realista, a empresa está mentindo sobre o verdadeiro objetivo da tecnologia.
Em outras palavras, é uma meta narrativa que se manifesta na forma de uma coletânea de jogos de terror. É metade Daniel Mullins e metade Stories Untold. Infelizmente, falta um pouco de foco para fazer essa mistura funcionar de uma forma realmente memorável.
Que tipo de jogo é AILA?
Vindo de Fobia, não é de se surpreender que a Pulsatrix bravejaria o gênero de horror mais de uma vez. Estúdios que se especializam em horror geralmente veem moderado sucesso quando focados em melhorar suas experiências cada vez mais (vide Frictional Games, Bloober Team ou Supermassive Games). Porém AILA talvez tenha tentado dar o passo maior que a perna.
Como se trata de uma IA que cria jogos, a implicação é de que seria uma coletânea de jogos de terror. É uma oportunidade de explorar vários subgêneros de uma vez só. Como por exemplo, algo mais ImmSim como Amnesia: The Bunker. Ou talvez algo de câmera fixa como The Medium. Poderia até mesmo partir para um terror mais inconvencional como Inscryption faz.
Na realidade, o que AILA realmente faz é o mesmo jogo 6~7 vezes seguidas com um HUB central entre telas, que é o apartamento do protagonista. Ele tem um começo forte, com uma experiência reminescente do Playable Teaser de Silent Hills, porém tudo a partir daí se aconchega na mesma fórmula. Um jogo muito parecido com competidores só que com uma obsessão interminável por combate.
O jogo até coloca algumas referências apontando para Resident Evil. É sem sombra de dúvidas uma enorme inspiração para Pulsatrix. Apesar disso, é inegável que o jogo deixa muito a desejar. Depois de começar como um jogo de terror psicológico que faz um uso esporádico de combate para manter o jogador tenso, a segundo experiência parte logo para um terror slasher básico que te enche de armas e munição e te força a usá-las em várias arenas obrigatórias.
Mas a variedade de gameplay não é uma vantagem do jogo?
Essa transição não seria um problema, se ela acontecesse com mais frequência. A partir da segunda experiência, o jogo aperta uma tecla e não solta mais ela. Não importa se vai ser uma tela medieval ou um navio pirata fantasma, toma munição aos rodos e lide com hordas do mesmo inimigo com uma roupa diferente.
Isso já seria decepcionante por si só, infelizmente existe mais uma camada ainda que atrapalha o aproveito do jogo: o seu combate é péssimo. Travado, restrito, desprovido de qualquer personalidade. Todo combate se resume a mesma coisa. Se estiver usando uma arma branca, dê algumas porradas e defenda o ataque do inimigo. Se estiver usando armas de fogo, corra em círculos, recarregue, pare, mire e descarregue. Em ambos os casos, o loop se fecha e você faz a mesma coisa até o inimigo morrer. Algo que também demora muito mais do que deveria.
Os chefes do jogo possuem uma quantidade de vida obscena. São batalhas de atrito em que a sua vitória não é garantida por habilidade, mas sim por quantos items de cura você guardou. E se você tiver a infeliz experiência de chegar no chefe com poucos ou nenhum item de cura, você é forçado a espremer o máximo de um sistema de combate que é mais sem sal do que o combate de RPGs da Bethesda.
Apesar disso, existem boas experiências fora do combate
Por outro lado, crédito onde merece, AILA faz algumas coisas bem impressionantes. Dentre elas, é um jogo que faz uso da Unreal Engine 5 e é surpreendentemente estável. Seus ambientes são impressionantes, e é bem imersivo explorar um ambiente nessa engine quando bem-feito. Os puzzles são bem simples, mas ainda assim conseguem ser legais de se executar pela sua apresentação.
É um jogo com uma boa expressão artística, a interpretação do estúdio de um futuro cyberpunk é assustadoramente cirúrgica. Além do óbvio, um foco especial é dado para a exploração constante de corporações sob seus clientes ou empregados. Não só mesmo pela história principal, como por vários detalhes espalhados pelo apartamento do protagonista.

Dentro de cada um dos ambientes criados pela AILA, também vemos uma enorme variedade visual de cenários. Todos eles muito bem realizados, com algumas eventuais falhas dando a cara. Exlorar os ambientes sempre traz a recompensa de alguns easter eggs legais ou mais informações sobre o mundo ou a lore, mas de quando em quando também vemos alguma coisa tão fora de lugar que beira o amadorismo. Como um livro de “WebsSH” sem qualquer estilização deixado no meio de uma mina.

Esse resultado misto depende de jogar para jogador. Para alguns, encontrar um adesivo em uma van com nomes de colaboradores do time do jogo seja algo legal. Para outros, é uma quebra da quarta parede que enfraquece a história e reduz a tensão do que deveria ser um jogo de terror.
Aliás, muito do que o jogo faz depende da preferência de cada um no que se trata de terror. Como é um jogo que alterna entre realidade e virtual pela própria história, algumas cenas podem simplesmente não ter o impacto que deveriam. Ver o protagonista arrancando pregos do seu corpo perde um pouco do valor de choque quando é um jogo dentro do jogo. Mas mesmo assim ver a AILA invadindo a privacidade do protagonista cada vez mais e borrar a linha entre a realidade e ficção é um conceito realmente assustador.
AILA o plot twist!

Provavelmente a coisa mais legal de AILA é os temas que o jogo explora, e perceber o quão perto estamos de algumas coisas. Há quem diga que uma boa história de terror represente os medos do coletivo naquele momento no tempo, e ser isolado do resto do mundo por um programa as vezes parece um ataque direcionado.
O jogo está no seu elemento quando entretém essas idéias e faz uso do ambiente e história para realçá-lo. Porém, muito desse esforço é desperdiçado quando se entende qual é o grande segredo por trás da história. Algo que os jogadores mais astutos pode deduzir logo da primeira vez que explora a casa do protagonista.
E para quem gosta de jogar mais relaxado, não se preocupe, o jogo não tarda em bater na sua cara com esse presságio. Partes inevitáveis na história começam a revelar qual vai ser a grande reviravolta na trama. E o que acaba exacerbando o problema é o quão cliché esse tema é.
A história de AILA é muito bem contada, mesmo com os problemas que o jogo tem com combate, o ritmo da história é bom, a atuação de voz é boa, e toda a ambientação trabalha em conjunto com a história.

De resto, o jogo faz o suficiente, apesar de ainda demonstrar amadorismo em alguns quesitos. Coisas pequenas que vão se somando e tomando uma proporção maior, como:
- Não é possível reconfigurar os comandos do teclado
- Não é possível organizar o inventário ou mudar a ordem das armas
- O sistema de saves é baseado em checkpoints, mas ainda tem saves manuais
- Um sistema de “karma” que funciona simplesmente como uma soma de “escolhas corretas”
- Cutscenes não podem ser pausadas nem puladas
- Falhas na IA dos inimigos (ironicamente)
E por aí vai…
Enfim… AILA vale a pena?
Uma coisa que absolutamente merece o respeito é a dedicação em trazer um preço regional condizente com a realidade financeira do brasileiro e a quantidade de conteúdo. Tendo em vista que o time é nacional, não é de surpreender que eles entendam a nossa realidade, mas ainda vale a pena ressaltar.
No que se trata da qualidade do jogo, com certeza não é um título para se pegar por jogabilidade. Mesmo com as similaridades de Resident Evil, muitas partes do combate são falhas para aproveitar o jogo por esse lado mecânico.
A história também tem seus problemas, mas ainda é muito bem narrada e conta com excelentes visuais para melhorar a experiência. Artisticamente é um jogo bom, mas com muito potencial que não foi alcançado.

É um jogo com uma otimização impressionante onde usa UE5 sem ter problemas de queda de frames nem falhas nas texturas. Mas ao mesmo tempo, com falhas cruciais na estrutura básica de um jogo como reconfigurar as teclas.
No final de contas, AILA é um clássico caso de “bela idéia mal-executada”. Para quem tolera algumas falhas têm o que se aproveitar aqui, caso contrário, talvez o jogo seja mais frustrante do que aterrorizador.
PROS:
- Premissa legal;
- Impressionante graficamente;
- Alguns easter eggs divertidos;
- Boa atmosfera.
CONS:
- Um dos piores combates que o gênero já viu;
- Péssimo sistema de checkpoints;
- Um plot twist muito previsível pra uma premissa tão interessante;
- Muito amador em certos quesitos.
PLATAFORMAS:
- PC – Steam (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por Pulsatrix);
- PlayStation 4/5;
- Xbox One /Series.
NOTAS:
| Jogabilidade: | Qualidade dos controles | 5 |
| Design (Dificuldade, Level, Criatividade) | 3 | |
| História: | Enredo | 5 |
| Narrativa | 8 | |
| Arte: | Gráficos | 10 |
| Direção artística | 8 | |
| Audio: | Efeitos Sonoros | 7 |
| Trilha Sonora | 8 | |
| Port | Estabilidade | 10 |
| Otimização | 7 | |
| NOTA FINAL: | 7.1 |
Por enquanto o meu jogo de terror favorito de todos os tempos ainda é SOMA. AILA poderia ter destronado ele com um foco maior no tema de IA e como ela nos isola e nos ataca psicológicamente. Algumas correções no combate e um polimento melhor em menus e funcionalidades, e com certeza teremos um GotY nas mãos. Eu acredito no potencial do estúdio.


