O problema com os jogos de luta atualmente
Recentemente, a comunidade de jogos de luta (abreviada como FGC a partir de agora) passou por uma certa desavença com a Capcom. Street Fighter V foi longe de ser um jogo unânime sobre sua qualidade, houve tantos aspectos positivos quando negativos que alimentavam a discussão, mas um problema recorrente desde seu beta era o netcode, de forma resumida, o quão responsivo eram partidas online.
Jogos de luta são extremamente dependentes de reação rápida, é um gênero que cada milissegundo conta, portanto é também o que mais sofre com os problemas de latência em partidas online. Mas isso não significa que é uma tarefa impossível, existem várias técnicas e ferramentas para manter uma experiência estável, afinal de contas não são jogos que exigem muito graficamente nem precisam lidar com vários jogadores simultaneamente, mas Street Fighter V sempre teve problemas com o seu rollback (uma maneira de mitigar os problemas por lag).
Na noite de 8 de janeiro, um usuário no Reddit, Altimor, postou uma modificação para a versão de PC que consertava o netcode, reduzindo os problemas que persistiam no jogo por mais de 4 anos desde seu lançamento. A parte mais problemática é que Altimor disse ter sido um conserto simples que precisou apenas de dois dias livres, e com a maior parte desse tempo apenas sendo gasto em engenharia reversa para entender o código, apenas 30 minutos foram necessários para a programação de fato.
A reação dos jogadores foi exatamente o esperado, indignação e fúria com o descaso. Street Fighter sendo um dos nomes mais fortes na FGC, chega a ser uma inadimplência inadmissível. Yoshinori Ono se sentiu pressionado a comentar sobre, mas não deu nenhuma explicação ou garantia do que estaria sendo feito.
Porém, isso não é algo que só acontece com Street Fighter ou a Capcom. Tekken 7, o jogo equivalente em popularidade no subgênero 3D, também tem um netcode terrível, fazendo vários streamers populares desistirem do jogo, especialmente depois de cobrarem por informação de frame data, coisa que vários jogos disponibilizam gratuitamente para todos seus jogadores. Katsuhiro Harada também nunca fez menção de que consertar as partidas online sejam prioridade do time, ou sequer que seria algo que está sendo estudado.
Também tivemos Daisuke Ishiwatari comentando que rollback netcode não combina com o espírito de Guilty Gear, a resposta geral foi uma que não inspirou confiança de que o netcode seria diferente com os títulos da Arc System Works até o momento.
E junto com tudo isso, as todas as grandes empresas tem o mesmo objetivo de aumentar sua audiência para jogos de luta, mas usam dos artifícios errados para isso na extrema simplificação de suas mecânicas ao invés da melhoria em seus sistemas e estabilidade de seus serviços.
Por exemplo, vamos extrapolar. Suponha que você não conheça nada de basquete, mas tenha interesse em aprender. Quem te ensine prefere explicar uma versão simplificada onde não precisa quicar a bola e o aro seja maior. Tudo isso com um juiz com sono que não marca os pontos corretamente. Isso iria te deixar interessado em investir em basquete? É algo parecido com isso que a indústria AAA de jogos de luta está fazendo, e isso não está trazendo um público maior enquanto desagrada o público já estabelecido.
Porém nem tudo está tão caótico assim.
Temos Skullgirls, um jogo de luta 2D cujo diferencial é ter todas suas sprites desenhadas e animadas a mão. Netcode competente da GGPO que providencia partidas estáveis na maior parte das vezes, e um desenvolvedor que trabalhou em conjunto com a comunidade para construir e evoluir seu jogo, fora um modo tutorial e treino robusto que serve para ensinar novatos e treinar veteranos.
A SNK ressurgiu das cinzas com um novo Samurai Shodown, o jogo manteve todo o seu carisma da sua era de ouro, mas se atualizou colocando tutorias compreensíveis, um netcode com rollback bem implementado, e uma boa relação com a sua comunidade.
Fantasy Strike, um jogo desenvolvido desde o começo com o intuito de ser educacional para novatos sem sacrificar nenhuma complexidade e nuance do gênero. O jogo conta com tutoriais completos, ferramentas de treino ensinando as mais variadas interações entre golpes, e teve como foco um netcode funcional para que funcionasse em torneios online.
No geral, estamos num período turbulento no gênero onde temos vários nomes grandes com o mesmo objetivo e as mesmas formas de tentar ganhar popularidade, nenhuma das quais vem trazido um resultado palpável. Os jogos de luta foram pivotais na criação dos e-sports, mas hoje em dia a cena parece ter caído no esquecimento do público, a única menção da FGC na Game Awards do ano passado foi a EVO concorrer como melhor evento e só.
Esse ano teremos Guilty Gear StrIVe, Granblue Versus e KoF XVI, todos sem data ainda, e não sabemos o suficiente se eles vão trabalhar para mudarem o status quo ou se estaremos presos a esse ciclo por mais alguns anos, mas o gênero precisa de um renascimento o quanto antes. Já tivemos alguns casos de sucesso mostrando o caminho, falta saber quando vão começar a seguir.
Um comentário
Carlos Willians de oliveira
Acabei de ler sobre o Rollback na steam do KOF2002 UM, e por isso fui pesquisar do que se trata (sou apenas mais um amante do FGC).
Parabéns pelo post
https://steamcommunity.com/games/222440/announcements/detail/2913222781283025816