Análises,  Destaque,  Games,  Nintendo,  PC,  Playstation,  Xbox

Indivisible — Uma amálgama de gêneros

Anunciado em meados de 2015, Indivisible é o segundo jogo do estúdio Lab Zero Games. Com uma drástica mudança de gênero comparado a seu primeiro jogo, seu próximo projeto era um RPG de turno com estética e movimentação 2D, um jogo com fortes inspirações em Valkyrie Profile.

Usando do mesmo diferencial aplicado a Skullgirls, seu novo projeto conta com lindos visuais trabalhados a mão, um desenvolvedor que trabalha de forma transparente com a comunidade, e seu carisma já conhecido pela fanbase, Indivisible é bem direto no que esperar.

Para melhor entender o que esperar e quais são suas qualidades e defeitos, Indivisible pode (ironicamente) ser dividido em 4 grandes pilares que o fazem ser o que é: O artístico, a história, a jogabilidade de exploração e a jogabilidade de combate.

O artístico

De longe o aspecto mais notável após uma rápida inspeção é seu visual. Usando um misto de desenhos a mão com 3D, é impossível não admirar o cenário e o trabalho dos artistas tanto nos personagens quanto na paisagem.

Mas de longe o mais impressionante é a qualidade da animação em movimentação e combate, é o momento que se destaca a experiência do estúdio com jogos de luta. Visuais bonitos não são nem meio caminho andado para animações feitas a mão. Fazer os movimentos terem impacto enquanto permanecem em fluxo com a batalha é algo difícil de se fazer, mas os desenvolvedores na Lab Zero demonstram sua maestria no assunto. As batalhas de Indivisible são simplesmente satisfatórias de se assistir, o que por si só já incentiva o jogador a dar o seu melhor em cada luta para “fazer bonito”.

O trabalho artístico porém não se resume só a seus visuais. A trilha sonora que a acompanha também é outro aspecto importantíssimo na formação de seu carisma. Ela amplifica o sentimento dos cenários ou lutas, sempre com uma melodia condizente com a atmosfera. Todo o trabalho em efeitos sonoros ou músicas no jogo é bem feito.

Além do mais, possui até uma riqueza nos designs dos personagens e biomas. Fazendo uso de várias mitologias do sudeste da Ásia, Astecas, ou até mesmo cowboys e soldados do Oriente Médio, a experiência audiovisual de Indivisible é extremamente agradável, sem dúvida um dos pontos mais fortes dele.

A história

Vivemos a história de Ajna, filha do chefe da vila de Ashwatt. Os primeiros minutos já te habituam no que esperar a frente, como uma protagonista com um destino não descrito porém sinistro. Sua personalidade é de uma adolescente cujo temperamento impulsivo interfere com seu treinamento, o qual é essencial para a provação que a espera. Um pai servindo de tutor que omite informações importantíssimas com medo das possíveis reações da filha. E depois disso não demora muito para que um grande evento jogue Ajna em sua aventura de salvar o mundo.

A história de Indivisible é bem previsível nos temas que irá abordar e como irão abordar. Para veteranos do gênero de RPG é perfeitamente possível prever todos os grandes eventos que irão ocorrer, o jogo só te surpreende em alguns seletos momentos durante sua história.

“Ajna é tão idiota que ela é genial”

Mesmo sendo uma coletânea de clichês e plot twists previsíveis, as interações entre os personagen, o carisma e atuação de voz de cada um é mais do que suficiente para te manter entretido. Em uma comparação simples, parece um anime shonen de luta na narrativa. No geral esse aspecto do jogo não é nem danoso e nem notável.

Como uma última nota no assunto, é um caso de RPG que você vai querer conversar com todos os NPCs. Entre algumas frases interessantes e várias referências como Shovel Knight e Divekick, é um aspecto do jogo que te incentiva a ouvir tudo que se tem pelo caminho. Você nunca sabe quando pode ser surpreendido.

Quem conhece, conhece.

A exploração

A jogabilidade de Indivisible se separa em dois gêneros diferentes. A parte de exploração geralmente é só o meio para um fim em ARPGs, mas esse não é o caso em Indivisible. O caminho de ponto A até ponto B, que normalmente só desacelera o ritmo de um jogo, é parte do desafio e diversão aqui.

Mesmo antes de conseguir os poderes mais interessantes, o design te força a usar tudo que tem disponível até o momento

O level design não decepciona nesse quesito, a Lab Zero surpreende ao entregar uma movimentação fluída, elementos de metroidvania bem implementados e um design criativo para que andar pelo cenário nunca seja algo maçante. Nas últimas seções do jogo o plataforming chega a ser o foco principal do desafio. Supondo até que não houvesse combate em turno, ainda seria um jogo acima da média quando somado todas as qualidades citadas até esse ponto. A única crítica que poderia ser feita é na distribuição de poderes pela duração da aventura, as melhores habilidades demoram muito para ser adquiridas e no ponto do jogo que você tem tudo para explorar com facilidade, falta apenas alguns momentos para encerrá-lo. Sem ter nenhum conteúdo especial após zerar o jogo, você sente que não aproveitou tudo que as telas tem a te oferecer.

Também é um tanto estranho que o jogo não use nenhum sistema de inventário ou dinheiro. Durante vários momentos, Ajna comenta detestar dinheiro e consequentemente não carrega nenhum. Para um metroidvania que se baseia em exploração você não encontrará equipamentos, dinheiro, baús, nem nada do tipo. A única recompensa por ousar nos caminhos são pedras chamadas ‘Ringsels’ que servem para melhorar suas características em combate, seja defensivamente ou ofensivamente.

Combate

O estilo de batalha não é nada novo, mas após 13 anos desde a última versão dele na indústria, pode se dizer que é um diferencial por si só. Para fãs de Valkyrie Profile que esperam até hoje por uma versão atual do game, agora podem encontrar o que procuram em Indivisible.

Para quem não conhece do que se trata, ao iniciar a batalha (do jeito convencional que RPGs normalmente fazem, batendo no inimigo durante a exploração) Ajna invoca três aliados para auxiliá-la em batalha. Cada personagem é controlado com um botão próprio dele.

Cada personagem tem um ataque neutro, duas variações dependendo o direcional que é segurado (para cima ou para baixo) e especiais que gastam barra ao segurar R1/RB e o ataque. Cada “encarnação”, como o jogo chama, tem suas características únicas. Golpes que lançam o inimigo para cima, alguns que pegam horizontalmente para acertas vários ao mesmo tempo, ataques em combo e por aí vai. Cada ação gasta um ponto do personagem, os quais são recuperados com o tempo.

As criaturas atacam quando o jogador não faz nenhuma ação (geralmente esperando os pontos de ataque recuperarem). Um som toca para sinalizar o turno inimigo e setas apontam os alvos do ataque, durante esse momento cada botão faz o personagem se defender, segurar o botão é a alternativa segura, mas o dano é apenas reduzido e isso gasta sua barra de especial. Em um sistema de risco/recompensa, apertar a defesa momentos antes de receber o ataque fará um parry que gera especial e, dependendo do nível da sua defesa, negará o dano por completo.

O sistema é complexo e é perceptível o quão bem trabalhado foi porém, como o maior ponto fraco do jogo, as batalhas são fáceis demais. Não há seletor de dificuldade e a padrão é visívelmente desbalanceada. Sem ter um desafio que te incentive a explorar essas mecânicas, o combate do jogo se resume a apertar botões até esgotar suas ações e segurar a defesa toda vez que ouvir o barulho de ataque iminente. Ao avançar no jogo, a sensação é de ter um carro esporte em um engarrafamento sem fim. Não importa quanto potencial você veja, jamais sera possível usar mais do que uma pequena fração dele.

Além de problemas com o balanceamento dos personagens onde a escolha dos melhores é facilmente perceptível ou alguns onde nem sequer tem especiais, fica claro que essa parte do projeto foi trabalhado às pressas. Apesar das promessas de corrigir tais deficiências, o estado atual do jogo é de um que poderia ter usado mais tempo em desenvolvimento.

Ou seja,

Sem dúvida Indivisible é um dos melhores indies lançados esse ano. A ambição do projeto foi altíssima, e foi entregue quase tudo que foi prometido. Seu gameplay é diferente de tudo que temos hoje em dia, seus visuais se destacam entre os vários gráficos 3D e pixel-art que se tornaram padrão, seu plataforming é surpreendentemente bem feito, mas ironicamente a parte onde o jogo deveria brilhar pela experiência anterior do estúdio, é justamente o elo mais fraco da obra.

“Não adianta remoer o passado. Você não pode se julgar pelo que fez. Só fazer melhor a partir de agora.”

No estado que o jogo está hoje, já é uma experiência positiva. Se receber o mesmo suporte pós-lançamento que Skullgirls teve será sem dúvidas um dos melhores do gênero. Porém nós só temos uma chance para a primeira impressão e nisso Indivisible fica como um “chegou quase lá”.

Pros: 

  • Visuais e OST incríveis;
  • Exploração cativante com um bom level design;
  • Diálogos engraçados;
  • Ótimo sistema de batalha.

Cons:

  • Abundância de clichês;
  • Problemas no balanceamento;
  • Combate se torna monótono no final do jogo;
  • Falta rejogabilidade.

Nota: 7.5/10

Plataformas:

  • PC/Mac/Linux;
  • PS4 (plataforma analisada);
  • Switch;
  • X1.

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *