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Trabalhando feito um cão – As precárias condições de trabalho da Naughty Dog

Recentemente tivemos um artigo por Jason Schreier, jornalista investigativo do site Kotaku, que ressalta e reporta relatos de vários funcionários e ex-funcionários da Naughty Dog que descrevem um ambiente de trabalho insustentável e cansativo.

Os relatos contam de um ambiente que demonstra uma certa preocupação, mas todos os funcionários ainda são incentivados e esperados a terminar seu trabalho com perfeição a qualquer custo. Tais entrevistas vieram de 13 funcionários anônimos que não tinham permissão de falar com qualquer imprensa.

A empresa já tinha um histórico de crunch excessivo desde Uncharted 4, após o termino do projeto vários experts saíram do estúdio. Seu DLC stand-alone, Uncharted Lost Legacy, teve um ciclo ainda mais caótico. The Last of Us 2 prometia ser um pouco mais tranquilo e calculado, mas quando as coisas inevitavelmente não saiam como planejadas, a direção voltou a seus hábitos antigos:

Faça o que for necessário para cumprir o trabalho, a todo custo

The Last of Us 2 eventualmente se tornou o projeto mais ambicioso que a Naughty Dog jamais tentou fazer em seus 35 anos de mercado, e sua política de perfeccionismo, apesar de admirável na superfície, se tornou o martírio de seus desenvolvedores.

Jonathan Cooper, autor do livro “Game Anim” e proeminente animador na indústria dos jogos, compartilhou suas experiências. Sendo um animador sênior por cinco anos dentro da Naughty Dog, ele saiu do estúdio no final do ano passado e foi intimado a assinar papéis proibindo quaisquer comentário sobre as práticas e condições de trabalho ou seu último salário não seria pago.

Jonathan se recusou a assinar, dizendo ser uma prática ilegal, porém isso cede ainda mais credibilidade aos outros 13 funcionários entrevistados que não puderam ser identificados por serem contratualmente obrigados a não revelar nada.

Eventualmente, a empresa ganhou uma péssima reputação. Era impossível contratar qualquer profissional experiente pois ninguém iria se sujeitar a rotina exaustiva e nada saudável que os esperava caso aceitassem. O que resultou em vários contratos temporários de pessoas inexperientes ou de outras áreas que não videogames.

O que resultou em um time que precisava treinar seus funcionários júnior enquanto cumpriam todas as suas tarefas. Indepentente de quão grande o time ficava, seria necessário que todos trabalhassem acima de sua jornada de trabalho para atingir a perfeição esperada.

Nem mesmo o adiamento serviu para reduzir o estresse no time, os três meses extras que foram conseguidos significava apenas mais três meses de crunch interminável para que tudo estivesse perfeito.

O gerenciamento por si só jamais exige que funcionários fiquem além da sua jornada, mas toda a cultura dentro da companhia preza com que todos fiquem até que todos os minunciosos detalhes tenham o maior nível de polimento possível. Funcionários fixos do time não recebem hora extra, apenas um bônus entregue seis meses após o lançamento do jogo, empregados freelance não são eligíveis para tal bônus, mas tem a expectativa de que se seu trabalho for satisfátório eles poderão entrar para o time definitivamente, o que não é garantido.


E assim temos mais um caso na indústria de um jogo sendo produzido ao custo da saúde e sanidade de seus funcionarios. Em uma nota final para os fãs do estúdio e/ou a série: Apoiem o jogo. Comprem, joguem, se divirtam e aproveitem. O custo de produção já foi pago em muito mais que dinheiro afinal de contas. Mas não relativizem ou espere que tal práticas sejam esperadas ou necessárias. Por mais impressionante que o jogo seja visualmente, seria possível entregá-lo sem partir para medidas extremas. Como Jonathan Cooper disse, seria possível terminar o jogo com o mesmo nível de qualidade um ano antes e sem nenhum crunch, contanto que o gerenciamento de projeto fosse planejado com mais precisão e mais calma.

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