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Dojo da Farofa – Arquétipos em jogos de luta

Um conceito universalmente compreendido nos jogos é a “santa trinidade de RPGs” – o DPS, o tanque, e o healer. Até mesmo jogos que não são exatamente RPGs podem ter classes e sistemas que derivem dessas classes, como MOBAs por exemplo. Porém, jogos de luta são um caso à parte pela forma que seus arquétipos funcionam. Afinal de contas todos seriam “DPS” pelo objetivo de reduzir a vida do oponente, não?

Essa peculiaridade pode muito bem ser um dos motivos que jogos de luta pareçam tão difíceis e complicados para quem nunca jogou, especialmente com a comunidade de jogos de luta (FGC) tendo tantos problemas com termos e nomenclaturas. Então visando providenciar uma boa base para se entender como jogos de luta funcionam, vamos definir a “santa trinidade dos jogos de luta”. Que na verdade são 5… Quinternidade? É mais fácil do que parece, juro.

Mas antes de começar, eu preciso deixar um aviso como regra. Não existe um melhor personagem para se começar. Muitos caem na armadilha de recomendar um all-rounder como se fossem inquestionavelmente personagens melhores para aprender o jogo, mas isso não é o caso para todo mundo. Tenha em mente que a melhor forma de se escolher um personagem é simplesmente olhar para a tela de seleção e testar todo mundo que te dê a reação de “esse personagem parece legal”. Jogos de luta são experiências competitivas bem mais “pessoais” que a norma. Enquanto um pro player de Counter-Strike que se especializa em AWP tem que seguir um certo estilo de jogo para realmente aproveitar as vantagens da arma, vários mains do mesmo personagem em jogos de luta podem ter estilos completamente diferentes que são perfeitamente viáveis. Então escolha alguém que pareça complementar o jeito que você goste de jogar, e para ajudar aqui estão os arquétipos presentes no gênero.

“Rushdown” – Ataque primeiro, pergunte nunca

O que é?

Também referido constantemente como “unga bunga” ou “gorila”, um rushdown se trata de um personagem capaz de manter uma ofensiva constante. São personagens que querem lutar de perto e geralmente tem todas as ferramentas necessárias para encurtar a distância e variar suas formas de aproximação para que não seja previsível ou facilmente contra-atacado.

O rushdown é frequentemente confundido com o que se chama de okizeme, o que é um termo usado para definir o ato de atacar o oponente conforme ele se levanta. Oki é um conceito importantíssimo para jogos de luta, mas não é algo exclusivo para rushdowns, é apenas uma de suas ferramentas.

Características

Um rushdown precisa estar perto e apertando botões para alcançar sua condição de vitória, então seu kit se resume a ferramentas que ajudam para tal fim. Geralmente são personagens rápidos com pelo menos um especial que sirva para mobilidade tanto quanto para atacar.

Usando a Tianhuo como exemplo, o sistema de batalha de TFH consiste em 4 botões para todos os personagens: A, B e C são ataques do mais fraco para o mais forte respectivamente e o quarto botão D está atrelado a uma barra de magia que varia de personagem para personagem. Para Tianhuo, D providencia movimento omnidirecional no ar e várias opções de dashes. O uso desse botão é o que faz Tianhuo ser uma ameaça constante pois a qualquer momento ela pode encurtar a distância e começar a te atacar.

Todo arquétipo contém diferenças dependendo de como o jogo de luta é balanceado, mas de forma geral rushdowns são caracterizados por:

  • Maior velocidade que o resto dos personagens;
  • Geralmente contém especiais capazes de encurtar a distância em um piscar de olhos
  • Costumam ter ótimos mixups (maneiras de abrir a guarda do oponente);
  • Tentam evitar o neutral game o máximo possível. (Neutro é o nome que se dá quando nenhum jogador está na ofensiva. O começo de toda partida é em neutral);
  • Suas opções defensivas geralmente são mais ataques. Golpes invencíveis que podem “roubar” um turno mas te deixam extremamente vulnerável se defendido.

Devo jogar com um?

Um rushdown provavelmente é a melhor comparação com o típico DPS para outros jogos. Jogadores que gostam de um estilo mais proativo e preferem partir para ação o quanto antes ao invés de estrategiar e analisar. Não que rushdowns sejam simples de jogar, você vai precisar do mesmo tipo de conhecimento de jogo que os outros arquétipos se quiser lutar de igual pra igual. Mas esse conhecimento geralmente é usado para causar problemas ao invés de solucioná-los.

Resumo e exemplos

Rushdown é o tipo de personagem centrado em ofensiva implacável. Querem chegar perto e começar uma barragem de golpes intermináveis até ganhar.

Guilty Gear Strive

  • Sol Badguy
  • Chipp
  • Millia Rage
  • I-No
    • Goldlewis Dickinson – servindo como uma espécie de subversão do arquétipo, Goldlewis é extremamente lento, mas troca essa falta de velocidade por um dano absurdo quando se consegue atingir qualquer golpe.

Street Fighter V

  • M. Bison
  • Ken
  • Rashid
  • Ibuki
  • Balrog
  • Juri
  • Sakura
  • Cody
  • G
  • Kage
  • Lucia

Them Fightin’ Herds

  • Tianhuo
  • Shanty

Samurai Shodown

  • Nakoruru
  • Shiki
  • Yoshitora
  • Darli Dagger
  • Warden
  • Cham Cham

King of Fighters XV

  • Shun’ei
  • Kyo Kusanagi
  • Yuri
  • Yashiro
  • Chris
  • Ryo Sakazaki
  • Leona
  • Ralf
  • Vanessa
  • Kukri
  • Angel

“Grappler” – Extremo desrespeito pelo espaço pessoal

O que é?

Apesar de ser um dos nomes mais descritivos, muitos não sabem definir o que é um grappler fora o fato de ter um agarrão de comando. Além do mais, é um dos arquétipos menos comuns nos jogos de luta, o que faz uma classificação própria para ele parecer estranho, mas há um bom motivo para isso.

Um grappler é definido por um personagem cuja simples existência de um agarrão de comando já muda a dinâmica da partida. Muitas partidas podem ser ganhas por um grappler sem usar o agarrão uma única vez por causa que o medo de toma-lo induz os oponentes ao erro, e no caso de realmente acertar um desses agarrões o dano e okizeme resultante faz com que ele realmente só precise acertar uma vez.

Características

A imagem é parecida com a de rushdown, mas com uma simples diferença: Grapplers não tem tanta ênfase em velocidade e formas de aproximação, o que faz sua presença de média a longa distância ser péssima. Isso não significa que são completamente indefesos a distância, mas diferente do rushdown que pode começar sua ofensiva mesmo a meia distância, o grappler precisa primeiro encurtá-la e depois começar a executar o seu plano de jogo. São dois estágios separados e bem definidos.

Potemkin em Guilty Gear Strive é um dos melhores exemplos para se definir um grappler, sendo um personagem acima da média em uma série onde velocidade e agilidade é peça central. Para Guilty Gear dashes e air dashes são mecânicas universais, porém há dois personagens que não possuem nenhum dos dois, e Potemkin é um deles. Tendo apenas acesso ao pulo duplo e high jump, suas formas normais de se aproximar são péssimas tendo uma velocidade de andar extremamente lenta e uma hitbox enorme para acompanhar seu tamanho. É aqui que começam as diferenças que justificam a separação de grapplers.

Como dito anteriormente, há dois estágios bem definidos no plano de jogo de um grappler. Inicialmente precisam se aproximar, geralmente um processo lento que precisa de boas noções defensivas, e no momento que se aproximam eles forçam o oponente em uma situação defensiva onde é necessário adivinhar uma de duas ações possíveis onde a correta reseta o jogo para o neutro e a errada resulta em dano recebido e mais uma rodada de 50/50.

Na prática o plano de jogo do Potemkin se resume a se aproximar fazendo uso de seus golpes com armadura (Slide Head e Hammer Fall Stop) ou usando barra para forçar um mixup imediatamente (Hammer Fall RRC ou Hamer Fall PRC Buster). Depois que essa primeira fase é bem-sucedida, normalmente se usa um Garuda Impact que dá uma vantagem enorme para Potemkin. Em outras palavras, após defender um Garuda Impact você PRECISA escolher entre pular ou defender. O pulo evita o agarrão, mas perde para a rasteira que leva para um combo que tira tanto dano quanto; a defesa previne o combo, mas perde para o agarrão. Essa é a dinâmica de um grappler.

De forma generalizada, grapplers tem como características:

  • São personagens lentos e enormes, geralmente possuem poses de luta abertas com as mãos estendidas justamente para sinalizar sua especialidade em agarrões;
  • Possuem um agarrão de comando extremamente poderoso, geralmente possuindo enorme dano e okizeme, colocando o oponente em situações constantes de 50/50 na defesa;
  • Se o jogo variar a vida dos lutadores como forma de balanceamento, grapplers são garantidos ter mais pontos de vida;
  • Geralmente tem boas opções defensivas como golpes com super armor, mas não tão boas a ponto de não poderem ser pressionados constantemente;
  • É bem mais difícil se aproximar com um grappler do que é com um rushdown.

Devo jogar com um?

Para quem costuma jogar de tank em outros jogos, o grappler é o mais próximo disso. Personagens grandes que tem mais vida que de costume e são esperados tomar alguns golpes para cumprir seu objetivo. Apesar de serem personagens lentos, ainda é necessário bons reflexos para usar suas ferramentas defensivas e aproveitar qualquer brecha deixada pelo oponente. Para quem gosta de playstyles que se resumem em “devagar se vai longe” e um muito dano em poucos hits, grappler está aqui para isso.

Resumo e exemplos

Grappler é um personagem cuja simples existência de um agarrão de comando muda a dinâmica do jogo. Um segundo arquétipo que precisa estar perto, mas são mais difíceis de encurtar a distância e sua pressão na defesa depende mais de ­mind games e chutes do que pura técnica.

Guilty Gear Strive

  • Potemkin
    • Em certo aspecto, Nagoriyuki possui algumas características de grappler, mas devido a forma que o seu kit funciona ele pertence a outra categoria que será vista mais para a frente.

Street Fighter V

  • Birdie
  • R. Mika
  • Zangief
  • Laura
  • Abigail
  • E. Honda

Them Fightin’ Herds

  • TFH não possui nenhum grappler no momento. Paprika é a mais próxima do arquétipo, mas seu agarrão de comando não é uma parte significativa do seu kit para chegar nesse ponto.

Samurai Shodown

SamSho se desvia um pouco da definição comum de grappler, sendo um jogo focado muito no neutral e pokes, mas ainda temos alguns exemplos para ilustrar como:

  • Earthquake
  • Wan-fu
    • Hanzo serve como uma subversão do arquétipo, apesar de seu foco ser em agilidade e mobilidade, seu dano e combos são abaixo da média. Para ser uma ameaça, ele precisa incorporar seu Izuna Drop no mixup que pode induzir oponentes ao erro.

King of Fighters XV

  • Shermie
  • Clark
  • Blue Mary
  • Ramon
  • King of Dinosaurs

“Zoner” – Se um não quer, o outro que se vire.

O que é?

Todo mundo que teve o mínimo de contato com jogos de luta em algum momento já enfrentou aquele amigo que só pulava para trás e jogava magia, uma das estratégias mais primordiais do gênero. Conforme a brincadeira da comunidade, isso se chama “spamming” ou “zoning” dependendo do prestígio do jogador.

É claro, não é porque o personagem tem uma magia que ele é um zoner, a principal característica do arquétipo é que a totalidade de seu kit gira em torno de manter o oponente a distância. Zoners quase sempre criam uma batalha de atrito, seus golpes não causam tanto dano e raramente levam a combos devastadores, mas são ótimos em evitar que o oponente execute a condição de vitória deles.

Características

A forma mais simples de se definir um zoner é comparando com a icônica cena de Indiana Jones e a Última Cruzada.

O conceito de atacar o oponente fora do alcance dele é universal para vários jogos, porém em jogos de luta isso não é tão injusto ou desbalanceado como parece. A arena ser limitada é o que permite a dinâmica desse arquétipo, não é possível criar espaço infinitamente e no momento que acabar espaço na tela a vantagem troca de lado. De forma resumida, jogar com um zoner é sobre tomar vantagem da impaciência do oponente e exige uma boa defesa.

Vale ressaltar que zoners possuem vários subtipos que alteram a forma de jogo e a exata distância ideal. Não é porque sua vantagem é a atacar fora do alcance do oponente que todos os zoners querem estar a uma tela inteira de distância. A palavra-chave do arquétipo é espaçamento e não somente distância.

KoF é um bom exemplo pois é um dos jogos em que várias mecânicas universais servem para evitar zoning, em outras palavras, o zoner precisa de muito mais do que somente usar os seus golpes de longo alcance toda vez que ganhar distância. Em uma forma similar com a forma de jogo do grappler, aqui o zoner tem que fazer a ameaça de uma magia ser mais importante do que usar ela propriamente dita. A Athena tem 3 boas características – um bom golpe de divekick (uma voadora, universalmente ótimas formas de começar um combo em jogos de luta); um DP decente (golpe invencível e anti-aéreo); e uma ótima magia.

Nem todo backdash foi seguido de uma magia, e o jogador shafter_fish avançou várias vezes justamente buscando pegar uma esquiva ou pulo cuja intenção era evitar uma provável magia. Em KoF há várias formas de se encurtar a distância e começar a sua ofensiva, portanto o plano de Athena é usar essas magias para interromper as formas mais comuns enquanto força o oponente a adivinhar se ela vai usar mais uma magia ou vai tentar punir você tentando evitar a magia. Existem formas seguras de se lidar com isso, mas ela lucra em cima da impaciência ou ganância do oponente que escolhe a opção de alto-risco/alta-recompensa.

Para outras formas de zoning, temos o clássico Dhalsim de Street Fighter. Seus golpes usando os membros borracha para alcançar distâncias absurdas criam uma dinâmica onde a importância do espaçamento para os dois jogadores é facilmente aparente.

Tudo isso sendo dito, as características de zoners são:

  • Exigem uma boa defesa do jogador pois raramente tem opções defensivas fora as universais;
  • Não costumam ter combos grandes ou o maior dano do jogo;
  • Seus golpes ou especiais tem um enorme alcance;
  • Forçam o oponente a jogar o seu jogo ao invés da dinâmica comum;
  • Possuem vários subtipos como trap zoner, puppet character ou item throw;
  • O arquétipo mais técnico no que se trata de preparação e conhecimento mecânico do jogo…;
  • …mas relativamente fácil de se jogar durante a partida.

Devo jogar com um?

Como dito anteriormente, zoners se resumem a jogar o seu próprio jogo e desestabilizar o oponente no processo. É um arquétipo que é complicado de se aprender a usar E a lutar contra, mas relativamente fácil no que se trata de execução e reflexos geralmente. Para quem gosta de abordagens mais técnicas é o melhor arquétipo para isso, inclusive com vários subtipos diferentes que mudam drasticamente a forma de se jogar dentro da mesma classe. Dhalsim mantém um espaçamento rígido e pode teleportar a qualquer momento pra começar uma ofensiva mais de perto, Rachel Alucard (BlazBlue) usa várias armadilhas, setups e enche a tela com os seus especiais, Faust usa uma variedade de itens aleatórios e aproveita a confusão para improvisar a situação enquanto o oponente não sabe o que vai acontecer, Athena faz uso de sua Psycho Ball para evitar as formas mais comuns de aproximação, e usa seu divekick para pegar um oponente tentando evitar as magias. Há uma variedade imensa dentro desse arquétipo, mas apesar de serem inimigos naturais de rushdown e grapplers, eles ainda são extremamente vulneráveis quando falham em manter o plano de jogo.

Em outras palavras, um dos arquétipos mais “seguros”, mas o que te coloca na maior desvantagem possível com qualquer erro seu.

Resumo e exemplos

Zoners são um estilo de jogo mais cadenciado onde manter o oponente a distância é o ponto central. Inimigos naturais de rushdown e grapplers, porém extremamente vulneráveis na defesa.

Guilty Gear Strive

  • Faust
  • Jack-O
  • Happy Chaos
  • Axl
  • Zato

Street Fighter V

  • Dhalsim
  • F.A.N.G
  • Guile
  • Menat
  • Sagat
  • Poison
  • Rose

Them Fightin’ Herds

  • Velvet
  • Paprika

Samurai Shodown

  • Yashamaru
  • Kyoshiro
  • Wu-Ruixiang
  • Basara
  • Mina Majikina
  • Gongsun Li
  • Amakusa

King of Fighters XV

  • Meitekun
  • King
  • Athena
  • Ash Crimson
  • Isla
  • Dolores
  • Whip

“Midrange” ou “Footsies” – Tente apertar um botão, eu te desafio

O que é?

Um dos arquétipos mais recentes e ainda não muito reconhecido pela FGC, mas um que vem se tornando cada vez mais expressivo nos jogos de luta modernos. Mas antes de mais nada, vamos definir o termo “footsies” que é frequentemente falado e será parte central desse arquétipo.

De forma redutiva, partidas em jogos de luta tem 2 estados, o neutro – onde nenhum está ativamente atacando, e quando alguém consegue uma brecha e parte para ofensiva. Durante esse neutro, como você faria para conseguir essa brecha e ganhar vantagem? Defender é a opção mais segura, mas só é possível conseguir uma brecha se o oponente deliberadamente fizer algo errado. Então você é encorajado a atacar, mesmo que seja com golpes rápidos e seguros. Mas sabendo que os dois jogadores estão presos a essa dinâmica, e se você tentasse atacar no momento que seu oponente fizer o mesmo? Isso é footsies, o mind game onde os jogadores tentam prever o movimento um do outro e atacar em cima do ataque do outro quando defender não é possível.

Com esse contexto fica fácil reconhecer o que é um personagem midrange. Seu surgimento começou com a popularidade de Street Fighter, em particular durante o quarto jogo da série que havia menos gimmicks e um foco maior nos torneios e jogadores de alto nível. Seu kit não possui formas de manter o oponente a distância, suas formas de aproximação são limitadas, e geralmente não possuem algum gimmick tipo um agarrão que alteram drasticamente a dinâmica da defesa. O midrange tem uma vantagem embutida no neutro contanto que seu espaçamento esteja correto. O oponente é então encorajado a defender mais do que de costume no neutro. Nos jogos de luta modernos esse arquétipo quase sempre representa os top tiers do jogo pois são extremamente consistentes, mas isso não significa que eles são melhores por definição. A imprevisibilidade de um jogo de luta pode facilmente colocá-los fora da sua zona de conforto (como um grappler ou rushdown chegando perto ou um zoner a distância) e nesse momento suas ferramentas não são tão boas.

Se precisar de uma experiência mais clara, o jogo Footsies por HiFight é um jogo de luta gratuito para PC que é reduzido somente a esse conceito. Dê uma chance!

Características

É um arquétipo focado nos jogos mentais entre os dois jogadores, geralmente proporciona aqueles momentos de euforia ao corretamente adivinhar o que seu oponente ia fazer e conseguir um combo decente que leva para um okizeme igualmente bom.

De forma geral, a melhor forma de identificar um midrange é por exclusão. Por isso que foram um dos últimos a ser discutido. Não são personagens com ferramentas de longa distância como zoners, não possuem formas agressivas de encurtar a distância como rushdowns, e mesmo que possuam um agarrão não é parte central de seu plano de jogo como um grappler. Possuem formas de controlar o neutro, são consistentes, mas não possuem um kit universal.

Charlotte por exemplo: Samurai Shodown é um jogo extremamente compassado comparado a média, e como o foco é combate com armas brancas é comum que o alcance de todo mundo seja enorme, porém um rapieira não é exatamente a arma mais comprida do elenco. Na verdade, Charlotte não se sobressai a longa distância e nem a curta quando comparado com outros personagens, seu objetivo não é atacar antes do oponente e forçá-lo a defender. Seu objetivo é atacar enquanto o oponente está atacando e é impossibilitado de se defender.

Nesse caso é fácil perceber que Kyoshiro tem um alcance bem maior que Charlotte, e ainda tem a vantagem de ter boas magias e um agarrão de comando, porém é extremamente difícil para ele conseguir atacar sem ser punido por isso. O plano de um midrange é achar falhas no plano dos outros.

Para deixar claro: Não é que todos os midranges tenham um alcance péssimo e pressão ruim a curta distância. O arquétipo não é definido por suas potenciais falhas, mas sim pela sua principal condição de vitória. Que no caso é fazer o oponente receoso de competir com você em footsies.

Suas características são:

  • Geralmente identificados por exclusão;
  • Costumam estar entre os melhores personagens do jogo pela consistência;
  • Contudo são extremamente vulneráveis a imprevisibilidade;
  • Possuem ótimos golpes normais e pokes, geralmente positivos na defesa;
  • Capacidade para combos e dano comparáveis ao rushdown.

Devo jogar com um?

O midrange é a culminação das novas filosofias de design em jogos de luta, inicialmente parecem uma boa escolha para quem nunca interagiu com o gênero e não está preso pelas idéias de jogos antigos. Seu surgimento é sinal dos jogos procurando um balanço melhor entre os personagens e reconhecer o potencial para torneios de alto nível, e isso é refletido no midrange que é beneficiado pela boa execução de uma das peças centrais do gênero, os footsies.

Porém é difícil executar esse tipo de plano de jogo nos primeiros ranks. Nos níveis onde as regras de jogo não são analisadas minunciosamente pelos jogadores os midranges estão em séria desvantagem pela alta concentração de imprevisibilidade que são sua maior fraqueza.

Em outras palavras, são ótimos personagens para te ensinar os fundamentais de jogos de luta, mas vão ser difíceis de se adaptar até chegar no alto nível onde jogadores começam a reconhecer essa dinâmica. Fica a critério de cada um se isso é um bom ponto de entrada ou não.

Resumo e exemplos

O midrange é um arquétipo recente feito para se sobressair nos footsies em alto nível. Geralmente consistentes, mas sofrem com a imprevisibilidade nata do gênero.

Guilty Gear Strive

  • Nagoriyuki
  • Giovanna
  • Ramlethal Valentine
  • Baiken
    • Anji Mito é um exemplo de um dos personagens mais fracos do jogo pertencendo a esse arquétipo. Seu neutro não é tão bom o que deveria ser compensado pelo seu parry, o que não funciona tão bem quanto os outros dessa categoria, mas ainda é viável.

Street Fighter V

  • Chun-li
  • Cammy
  • Vega
  • Karin
  • Kolin
  • Zeku
  • Falke
  • Akira

Them Fightin’ Herds

  • Pom
  • Arizona

Samurai Shodown

  • Ukyo
  • Jubei
  • Charlotte
  • Shizumaru
  • Sogetsu
  • Hibiki
  • Baiken

King of Fighters XV

  • Chizuru
  • Mai Shiranui
  • Luong
  • Krohnen
  • Antonov
  • Maxima

“All Rounder” – O pau pra toda obra

O que é?

E por último, o arquétipo que geralmente é o introdutório. O motivo para isso é simples, começar pelo all-rounder o contexto do que os arquétipos significam não é exatamente elucidativo. Em outras palavras, descrevê-los como “faz um pouco de tudo” é uma péssima explicação, mas entendendo o critério de separação fica mais claro.  All-rounders são os personagens com boa defesa para aguentar a agressividade dos rushdowns, possuem formas de manter grapplers a distância, tem bons botões para competir com um midrange e possuem formas de lutar nos mesmos termos de um zoner ou pelo menos dificultar que execute o seu plano de jogo.

Arquétipos são definidos pelo que eles fazem de melhor, por qual é sua condição de vitória. Para o all-rounder essa resposta é: Adaptabilidade.

Características

Como dito anteriormente, all-rounders não possuem um plano específico de vitória. Eles possuem ferramentas para lidar com várias situações diferentes, mas nenhuma que seja a melhor na sua categoria.

Porém isso não significa que um all-rounder não tenha um alcance preferido. Ryu é mais voltado para midrange, Luke tem várias ferramentas para rushdown, Nash tem boas ferramentas para zoning, Alex tem uma distinta característica de grappler, mas todos possuem uma variedade de golpes que não são exatamente parte do kit desses arquétipos. São personagens balanceados onde a diferença entre suas vantagens e desvantagens seja pequena. Por exemplo, zoners são assustadores a distância e indefesos de perto, enquanto Nash tem um dos piores zoning do jogo, mas ainda tem seus truques para se defender e atacar a curta distância.

Olhando para o bastião do arquétipo: Ryu possui shoryukens que servem propósitos como serem invulneráveis a agarrões ou ataques aéreos dependendo da força utilizada, tatsumaki que serve como uma excelente ferramenta anti-zoning e utilizado para trocar de lado em combos, joudan como um extensor de combos, e o eterno hadouken para blockstrings e zoning. Como uma nota adicional, os personagens que seguem esse molde de “magia, shoryuken, golpe de avanço” geralmente são chamados de shotos, mas subtipos não são tão importantes de se saber.

Em suma, all-rounders são personagens com uma certa tendência aos outros arquétipos, porém que trocaram essa especialidade por uma gama de ferramentas que pode ser utilizado em várias situações. Suas características são:

  • São personagens com um moderado nível de poder;
  • Não se sobressaem em nada, mas dificilmente tem algum matchup desfavorável;
  • Simples de começar, difícil de dominar;
  • Requer um razoável conhecimento e execução dos fundamentais dos jogos de luta;
  • Geralmente permitem uma vasta gama de formas de se jogar.

Devo jogar com um?

Apesar das aparências, um all-rounder não necessariamente é um bom personagem para se começar. Sua simplicidade não significa facilidade em ganhar e nem sequer em aprender. Ryu é universalmente recomendado como o personagem definitivo para iniciantes, mas cada pessoa tem a sua afinidade. Um estilo balanceado como o de Ryu pode acabar frustrando alguém que se identificaria com a agilidade de um rushdown ou a movimentação cadenciada de um grappler. Mas eles podem muito bem servir como rodinhas de bicicleta na hora de escolher o seu main. Como dito anteriormente, eles conseguem jogar todos os arquétipos. E agora você sabe reconhecê-los facilmente. Alguém que se encontra frequentemente usando hadoukens com o Ryu provavelmente tem uma preferência diferente, não?

Resumo e exemplos

All-rounder o pau pra toda obra que jamais cria uma obra prima. Não são os melhores em nada do que fazem, mas dificilmente são postos em desvantagem também.

Guilty Gear Strive

  • Ky Kiske
  • Leo Whitefang
  • May

Street Fighter V

  • Ryu
  • Nash
  • Necalli
  • Alex
  • Urien
  • Akuma
  • Ed
  • Gill
  • Seth
  • Dan
  • Oro
  • Luke

Them Fightin’ Herds

  • Oleander

Samurai Shodown

  • Haohmaru
  • Galford
  • Tam Tam
  • Ganjuro
  • Rimururu
  • Kazuki
  • Iroha

King of Fighters XV

  • Benimaru
  • Iori Yagami
  • Joe Higashi
  • Andy Bogard
  • Terry Bogard
  • Robert Garcia
  • K’
  • Elisabeth
  • Heidern
  • Kula Diamond

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