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Phantom Breaker: Omnia – Um fantasma do passado

Phantom Breaker: Omnia é a primeira aparição da franquia no ocidente, uma nova IP de um estúdio japonês pequeno que deu as caras durante a sétima geração de videogames em 2011. Não é uma continuação, mas sim um novo pacote com todo o conteúdo até o momento e alguns extras, em outras palavras, Omnia ainda é o primeiro Phantom Breaker mas a versão “definitiva”.

Infelizmente não significa que é um jogo modernizado e polido, em muitos aspectos parece que ainda é um jogo de uma década atrás. Mesmo ignorando os visuais e animação interpolada, ainda faltam várias funções que devem ser o básico em um jogo de luta, evidenciado até mesmo por coletâneas de jogos antigos sendo modificados para incluí-las.

Dentre delas, de longe a mais importante de se mencionar é o netcode. Omnia ainda usa o método antigo de Delay Based, o que resulta em uma playerbase quase inexistente quando somadas a ser um título de nicho, e dificulta até mesmo jogar com amigos. Para todos os efeitos é um jogo completamente offline e não deve ser considerado a possibilidade de se jogar com alguém sem recursos externos como Parsec. Fora o fato que o modo online já é extremamente instável por si só e tende a fazer o jogo crashar.

Também é perceptível a falta de um tutorial simples explicando as mecânicas ou trials de combos para personagens, o que é estranho tendo em vista que a forma de jogo é virada para simplicidade de comandos quase como um plataform fighter tipo Smash. Os manuais do jogo estão no jogo, mas num menu longe do modo treino e com nada além de imagens explicando alguns conceitos por cima. Também não há uma lista de comandos, apesar de todo personagem usar os mesmos botões, apenas com experimentação pode-se achar command normals ou coisa parecida. Frame data então nem se fala, apesar de ser algo que todos os jogos do gênero deveriam copiar de SFV com um sistema simples e facilmente compreensível.

Elaborando nas mecânicas de jogo – é um fighter de 4 botões. Fraco, Médio, Forte e Especial. Todos os personagens possuem os mesmos comandos para especiais; Frente + S, Trás + S, Baixo + S e S neutro. Combinando o botão de Especial com o Fraco é possível acessar um segundo tipo do mesmo especial e com Forte gasta de 100% de barra para fazer um “EX”, o neutro sempre custa todas as barras (200%). Cada personagem tem três modos para se escolher; o rápido, forte e omnia. Esses estilos mudam as opções de mobilidade, defesa, e a vida total do personagem. Omnia em particular tem 400% de barra como máximo por não ter Burst e Overdrive dos outros dois estilos. Aprendendo isso, o resto do jogo funciona sempre da mesma forma.

Competitivamente, existe pouco valor em Phantom Breaker: Omnia pela forma que suas mecânicas interagem. Não apenas por causa dos comandos simples, mas sua estrutura de combo não permite muita variabilidade entre personagens, o que faz os personagens com maior alcance serem claramente superiores.

Tirando tudo isso, sobra alguns modos offline para se divertir, 5 no total: Arcade, Endless, Score Attack, Time Attack e Story. Score e Time attack são praticamente a mesma coisa com métodos diferentes de pontuação. Endless é o típico Survival. Arcade é o modo single-player “tradicional”de jogos de luta.

O único diferencial é o modo história e mesmo ele vem com várias ressalvas. Seu funcionamento é similar ao de Melty Blood Type Lumina em que cada personagem tem uma história própria, a diferença é que sempre existe diálogo antes e depois de todas as lutas.

No que se trata de narrativa e enredo o jogo chega a ser tão ruim que é bom, sua história é completamente sem nexo e o diálogo freqüentemente artificial ou mal articulado. A atuação de voz é surpreendentemente bem-feita e deixa ainda mais divertida ver muito das insanidades da história serem falados em voz alta. Outra coisa surpreendente é que as histórias dos personagens são complementares e não causam conflito entre si, como tendo várias divergências dependendo de qual personagem se escolhe. Tudo é interconectado, o que muitos jogos de luta nem sequer tentam fazer.

Juntando tudo isso temos um jogo que está uma década atrasado em seu lançamento, provavelmente mais que isso até. Tem algumas diversões para se ter com Phantom Breaker: Omnia, mas não são significativas para se recomendar em qualquer caso. O que é uma pena porque ele tem um excelente preço regional na Steam, mas mesmo esse preço não justifica a quantidade e qualidade de conteúdo que Omnia oferece.

PROS:

  • Boa trilha sonora;
  • Modo história chega a ser divertido de tão sem sentido que é;
  • Simples de se jogar.

CONS:

  • Modo online praticamente inexistente;
  • Insuficiente em se explicar e treinar;
  • Personagens repetidos no elenco;
  • Animação interpolada não é agradável de se ver em um jogo de luta.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam (Plataforma analisada);
  • Nintendo Switch;
  • PlayStation 4/5;
  • Xbox One /Series.

NOTAS:

Jogabilidade:Qualidade dos controles5
Design3
História:Enredo7
Narrativa7
Arte:Gráficos5
Direção artística3
Audio:Efeitos Sonoros5
Trilha Sonora8
PortEstabilidade5
Otimização4
NOTA FINAL:5.2

Sempre dou uma chance pra qualquer jogo de luta que posso, mas Phantom Breaker Omnia é difícil de se recomendar em qualquer caso. É divertido ver o quão antiquado ele é, mas não é uma boa compra infelizmente. Com um pouco mais de desenvolvimento poderíamos ter um joguinho decente que serviria como uma boa alternativa para quem não gosta de comandos complicados em jogos de luta. Mas no seu estado atual, não há muito o que se aproveitar nele. Existem várias outras alternativas melhores. É uma pena.

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