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Clockwork Ambrosia – Férias frustradas

Alguns jogos são extremamente honestos na sua apresentação. Esse com certeza é o caso de Clockwork Ambrosia, um Metroidvania que se vende em cima da idéia de customização de armas. Começando como um projeto secundários de várias pessoas em 2011, este é um jogo que surgiu de uma idéia e se ateve a ela por mais de 10 anos.

A grande inspiração que deu origem ao jogo foi Super Metroid, por causa de sua mecânica de combinar efeitos de armas. E foi isso que inspirou Nathan Hiemenz, um dos criadores do jogo, a fazer um metroidvania centrado nessa idéia.

Hiemenz cita alguns outros jogos como inspiração também. Ele compara a forma de construir builds com Slay the Spire e a combinação de movimento e combate com Mega Man X. Usando esses jogos de alicerce, foi forjado a identidade de Clockwork Ambrosia.

Uma última coisa que vale a pena ser mencionada: Clockwork Ambrosia usa uma engine de produção própria pela equipe. Geralmente, escolhas de engines não são importantes no resultado do jogo final contanto que haja o devido polimento e carinho no desenvolvimento.

Utilizando a sua graduação de programação em DigiPen, Hiemenz decidiu criar o jogo todo do zero, considerando que já tinha experiência em programar engines do tipo.

Os criadores do jogo decidiram na época que ter controle sobre os detalhes do jogo valia mais a pena do que serem limitados pela capacidade de engines de terceiros. Como o jogo começou a ser desenvolvido em 2011, engines mais acessíveis como a Unity ou Godot não eram tão comuns nem tão estáveis.

O lado negativo disso é que, como um projeto secundário que demorou 15 anos para ficar pronto, muito mudou na indústria de jogos. Um dos maiores problemas derivados dessa situação é que o jogo provavelmente não terá certificação para o Steam Deck.

https://steamcommunity.com/games/896010/announcements/detail/496095152751773768?snr=2

Os desenvolvedores já confimaram que trabalho na compatibilidade está nos planos. Clockwork Ambrosia é o tipo de jogo perfeito para situações que você usaria um Deck, mas no momento o jogo tem vários problemas. Isso se extende, portanto, se você usa Linux na sua máquina também.

Independente de qual versão do Wine está sendo usada, ou de que modificações sejam feitas, a engine simplesmente não se dá bem com sistemas Unix. Quedas de frames, problemas com controles, bugs que fazem você regenerar mais vida do que deveria, bugs que impedem você de regenerar a vida em save points, e as vezes todas as sprites simplesmente desaparecem.

No momento do lançamento, Clockwork Ambrosia realmente é um jogo exclusivo para Windows. Patches de correção provavelmente virão para melhorar a compatibilidade do jogos com outros sistemas, mas no momento pode ser que a sua experiência com ele não seja uma das melhores.

Outro efeito colateral de tudo isso, esse não é um jogo que se dá bem com mais do que 60 quadros por segundo. Apesar do jogo conter uma opção de tirar a limitação embutida, fazer isso causará com que o cursor no mapa fique quase inutilizável, dentro algumas outras estranhezas.

Tendo dito isso, ainda é possível ignorar os bugs e avaliar o jogo pelo que ele é. Como dito no começo, Clockwork Ambrosia é um jogo extremamente honesto na sua apresentação. Seus trailers e screenshots realmente são uma boa representação do que esperar.

A história não é um foco dessa experiência, como boa parte dos jogos do gênero. A grande premissa do jogo é que a protagonista, uma engenheira de aeronaves chamada Iris, estava viajando de férias em seu zepelim quando de repente é atacada por um dragão mecânico no espaço aéreo da ilha de Aspida.

Para não dizer que o jogo não tem muito de uma narrativa além disso, ele até possui alguns momentos engraçados na forma do azar da protagonista. Ela quebrar alguma coisa e cair de alturas absurdas em um buraco sem saída é uma piada recorrente.

O jogo também conta com um elenco de NPCs na cidade principal, onde cada um vende peças diferentes para o seu arsenal. Cada um com a sua própria história e várias opções de diálogo, mas nada que realmente chame a atenção.

A parte realmente enganjante do jogo começa quando se coleta uma boa quantidade de peças diferentes para as suas armas. O jogo contém 4 armas no total, o que parece um número bem pequeno, mas cada uma expande de forma a se transformar completamente do seu estado inicial.

Uma pistola laser, dois revólvers clássicos, um lança foguetes e um lança graanadas. Esse é o seu arsenal. Com o passar do jogo, contudo, cada uma dessas armas toma uma proporção insana.

Sua pistola laser inicial pode ser modificada para se especializar em tiros rápidos e consecutivos, uma barragem contínua de tiros, tiros rápidos carregados, tiros extremamente fortes carregados, ou uma barragem de tiros enormes que se espalham em um cone na sua frente.

Cada uma das 4 armas tem caminhos de evoluções parecidos. Inicialmente se tem por volta de 6 encaixes para modificadores, mas esse número rapidamente se expande para quem gosta de explorar e encontrar baús escondidos. Quem gosta de um teor de preparação e criação de builds, Clockwork Ambrosia é provavelmente um dos melhores a fazer isso.

Fora o aspecto de combate, e a mecânica central de armas modulares, a movimentação do jogo é bem comum. O jogo comete o pecado cardinal de metroidvanias modernos que é demorar muito para liberar um pulo duplo, mas pelo menos opções de mobilidade aparecem bem rápido com uma corrida especial e um dash.

Pessoalmente, eu considero um ponto favorável para um metroidvania quando o seu sistema de movimentação permite quebras de sequência. Isso infelizmente não é o caso com Clockwork Ambrosia. Seu level design é bem rígido nesse quesito, com o jogo forçando o seu caminho até uma certa combinação de poderes te permitir andar pelo mapa de forma não-linear.

Também é raro as ocasiões que o jogador consiga um segredo ou upgrade antes da hora. Como alguém que perde mais tempo do que deveria tentando quebrar a ordem de metroidvanias, esse não é um jogo que vale a pena fazer isso.

Exploração até é encorajada, mas ao encontrar alguma barreira que pareça impossível de ser ultrapassada sem algum poder novo, na maior parte dos casos é realmente impossível progredir sem o poder específico que o jogo exige.

O resultado final é um jogo que não é completamente sufocante aonde ele tenta guiar o seu caminho de começo a fim, mas também nunca te dá uma oportunidade de “burlar o sistema” por assim dizer. Por causa disso, tem pouquissimo a ser falado sobre level design ou movimentação. Ele é um jogo perfeitamente mediano nisso.

Outro aspecto que também dispensa análises em detalhe, é o design de inimigos e chefes. O jogo nunca é ruim em nenhum desses aspectos, mas eles são secundários ao seu foco de customização de armas. Com a configuração correta, todos os chefes finais do jogo podem ser derrotados em menos de 10 segundos.

Existe um certo ponto no jogo onde você decide as suas armas finais e você simplesmente passeia pelo resto do mapa fazendo os caminhos que restam. Crédito onde merece, esse ponto é entre 70% e 80% do jogo, mas ainda é algo que vale a pena mencionar.

A maior conquista não é dominar sistemas defensivos, decorar padrões de chefes, ou completar batalhas épicas, é achar a arma mais quebrada que puder. Algo que, eu tenho que admitir, é bem condizente com a idéia de uma protagonista especializada em engenharia. O processo de construção é difícil, mas seus problemas estão resolvidos assim que terminar o serviço.

Um último aspecto do jogo que merece um holofote, é a dependência de “drops” para poder conseguir alguns equipamentos bem importantes. Perto do começo do jogo é possível adquirir um equipamento que aumenta a chance de inimigos droparem materias. Esse equipamento se torna praticamente obrigatório de começo a fim.

Suas armaduras podem ser evoluidas uma única vez, a evolução dessa peça exige alguns dos materiais mais raros do jogo, e ele nem sequer conta com um bestiário para você saber qual monstro você precisa farmar para pegar as peças que faltam. Ou seja, é um jogo que tem uma certa dependência de RNG, e acaba incentivando o jogador a ser frugal com os seus recursos.

Enquanto as armas possuem uma liberdade enorme na criação de build, os seus equipamentos e a aprimoração deles gira ao redor algumas peças específicas e nada mais. É um sistema que existe, mas não oferece muita diversão ao interagir com ele.

O resultado final é Clockwork Ambrosia. Um metroidvania perfeitamente competente cujo único real diferencial é um sistema de combinação de armas. É um sistema realmente divertido, e é um jogo que com certeza vai agradar qualquer fã do gênero, mas não é um dos mais memoráveis.

Clockwork Ambrosia oferece de 25 a 30 horas de conteúdo. Esse conteúdo não é ruim e nem de tirar o folego, o que as vezes é suficiente para se considerar um sucesso, mas que parece um pouco decepcionante para um projeto de mais de 10 anos…

Com sorte, a Realmsoft vai ganhar espaço o suficiente com Clockwork Ambrosia para investir em títulos futuros. Talvez agora como o foco primário. Existem algumas idéias que podem crescer em algo realmente interessante. Eu só recomendaria partir de uma engine estabelecida dessa vez. Nem sempre é necessário inventar o universo para se fazer uma torta de maçã.

PROS:

  • Excelente sistema de customização;
  • Boa trilha sonora;
  • Controles responsivos.

CONS:

  • Nada particularmente memorável fora o sistema de armas;
  • Instável em Linux/Steam Deck.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por OI Games/Realmsoft).

NOTAS:

Jogabilidade:Qualidade dos controles9

Design (Dificuldade, Level, Criatividade)7
História:Enredo5

Narrativa7
Arte:Gráficos7

Direção artística8
Audio:Efeitos Sonoros7

Trilha Sonora9
PortEstabilidade7

Otimização9
NOTA FINAL:
7,5

Na minha singela opinião, mais vale um metroidvania na mão do que 10 roguelikes de carta na loja.