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Sifu – Demos uma chance para o beat’em up

Anunciado no começo do ano passado, Sifu é o segundo projeto do estúdio Sloclap, depois de Absolver. Ambos os jogos são beat’em ups de ação com foco em artes marciais, porém Sifu abandona os componentes online para focar em uma experiência single-player. É possível ver uma evolução entre os dois jogos, mas infelizmente Sifu ainda compartilha de alguns erros de seu predecessor.

Antes de mais nada, é preciso elogiar o trabalho artístico no jogo no que se trata de fazer um filme de artes marciais interativo. Sloclap sendo um estúdio independente é de se esperar que o jogo não tivesse gráficos técnicos impressionantes, porém a compensação que foi feita no estilo artístico e design de áudio compensa perfeitamente essa deficiência.

As animações em particular são impressionantes de se ver, já que muitos títulos AAA ainda não chegaram nesse nível. As execuções sempre são contextuais de acordo com a arma que o jogador está usando (se estiver usando) e a posição relativa com o cenário. Existem animações para mesas, quinas, paredes, campo aberto, inimigos derrubados, pilares, de costas a parede e muito mais. Na duração do jogo é inevitável que tenha repetição de algumas animações, mas a variedade é tão grande que tudo parece fluído e natural.

Acompanhando as animações é o design de áudio geral do jogo. Uma comparação rápida para quem conhece, Sekiro: Shadows Die Twice tem um excelente som para seus parries o que serve um propósito prático de informar o jogador que seu timing foi bem-sucedido e é simplesmente satisfatório de se ouvir.

Apesar de Sifu ter um foco em combate desarmado, foi dado um cuidado especial para tudo relacionado a áudio. Efeitos sonoros identificando quando a guarda do oponente é quebrada, ótimos sons para socos atingindo ou sendo defendidos, sons distintos para quando os combatentes estão usando um bastão como arma, e é claro, um som distinto para parry e esquivas. A trilha sonora também não fica atrás, sendo a peça perfeita para acentuar todas as telas e combates. Além do que simplesmente boas músicas, são excelentes complementos para a ambientação de Sifu na criação de sua atmosfera de “filme de kung-fu”.

Sua direção artística para o lado visual também é algo que mereceria elogios, porém tem muitas vezes que a jogabilidade sofre em favor dela. Muitas telas começam a ter alguns efeitos visuais como saturações de cor, pulsos de brilho e filtros que mantém apenas as silhuetas dos personagens. O que serve como ponto de partida para a maior falha de Sifu, encontrada em sua jogabilidade.

Desde o início fica claro o foco do jogo, não é uma experiência narrativa e muito menos relaxante onde o objetivo é apreciar os efeitos visuais e sonoros. É um jogo centrado em sua jogabilidade, e na teoria tem tudo para ser bom nisso. Porém, após sua primeira impressão positiva, alguns problemas começam a ficar aparentes.

Primeiro sobre os controles, praticamente todos os botões disponíveis são dedicados para alguma ação no combate. De forma geral, tudo tem um propósito e funciona mais ou menos como esperado, porém o tutorial falha em te explicar vários conceitos importantíssimos como a sua própria barra de postura e como gerenciá-la. O botão de defesa é usado para defender golpes, fazer parry se usado nos frames certos, e esquivas curtas se segurados e apertados uma direção. Nunca fica claro quais golpes são possíveis de se fazer parry, e para piorar a situação tem várias vezes que o som de um parry bem-sucedido toca mas você ainda toma dano na postura e vida. Fora as vezes que simplesmente não funciona, apesar de não ter alterado o seu timing. A esquiva é apenas mencionada no começo e nunca mais elaborado em cima disso, apenas depois de um bom tempo de jogo que se percebe que esquivar golpes é o que recupera sua postura, mas não a esquiva comprida! Apenas a esquiva curta.

São esses tipos de detalhes que o jogo falha em te ensinar e apenas através de excessivas tentativas e erros que fica claro sua interação. E mesmo depois que as mecânicas ficam claras, elas ainda não são aplicadas de forma consistente. As vezes esquivas simplesmente não funcionam apesar do timing parecer correto, as vezes simplesmente apertar o botão freneticamente desvia de tudo. E a pior parte, os padrões de ataque as vezes são completamente indiscerníveis. A lição que o jogo te ensina com seus primeiros chefes e inimigos é que SEMPRE compensa fazer a esquiva de se abaixar, e se for uma rasteira, paciência. Os padrões de ataque não são consistentes e não há nenhuma diferenciação entre ataque alto e ataque baixo com exceção de um único chefe.

Com essa inconsistência dos controles e um design de inimigos abaixo da média já fica claro o maior problema com Sifu, mas para agravar ainda mais a situação, tem seu sistema próprio de morte. O protagonista possui um amuleto capaz de reverter a morte, porém com o custo de força vital, o que é manifestado pelo rápido envelhecimento de quem o usa. Em jogabilidade, isso se traduz em um contador de mortes, e um contador de idade. Após morrer, o seu contador de mortes sobe por um, você é levado para um menu que te permite gastar o XP obtido com habilidades novas, e depois tenta novamente. Ao se levantar, o seu contador de morte é adicionado a sua idade. Inicialmente isso parece apenas um jeito complicado de dizer “a cada morte você perde um ano”, mas tem um “porém” em cima disso. O seu contador de mortes NÃO é resetado ao se levantar, o que resulta em mortes sequenciais rapidamente formando uma bola de neve que sai de controle. As formas de recuperar esse contador de mortes é derrotando um inimigo forte (um sub-chefe, por exemplo) ou gastando um de seus relicários espalhados pelo mapa e pontos de XP.

Somando todos esses sistemas e problemas, chegamos a maior falha de Sifu, facilmente percebida bem antes de se terminar. É um jogo extremamente repetitivo e cansativo. Seus chefes e sub-chefes não são desafios de reflexos, mas sim de memorização. Além do mais, sua melhoria nem sempre vem na forma de maestria nos controles, muitas vezes é a falta de um recurso ou habilidade que só pode ser liberada permanentemente após dezenas de repetições da mesma tela com um bom placar.

A sua base de operações até oferece um quarto de treino, porém apenas com um NPC padrão. Para aprender a derrotar o chefe é necessário passar a tela inteira até chegar no chefe e apenas depois de 15~20 minutos de um combate tenso e difícil começa a tentativa e erro de aprender qual sequência o jogo espera de você para derrotar o chefe sem subir muito a sua idade para a próxima tela. Em meio a tanta repetição, você percebe que é possível abusar da IA do jogo com armas brancas e passar a tela jogando de forma muito feia, porém eficiente. O design de dificuldade em um jogo como Sifu é importantíssimo, pois um jogo cujo combate seja apenas apertar botões sem pensar no que eles fazem é prejudicial a experiência. Porém o outro extremo também resulta em algo parecido, onde o jogador é incentivado a procurar o caminho mais rápido e menos cansativo para não ter que interagir com todos os sistemas que podem ou não funcionar da forma esperada e estragar todo o progresso na tela.

Fun fact: No PC os ataques de foco aleatóriamente param de funcionar e precisam ser resetados no menu

Sifu é secretamente um roguelike com uma progressão extremamente lenta, e isso deprecia muito a experiência que ele quer passar. O jogo ainda tem seu valor artístico e com certeza tem gente que procura essa repetição e otimização em seus jogos, porém se a intenção era fazer um filme de artes marcial interativo e satisfatório para o jogador, esse objetivo não foi cumprido. É um jogo interessante de se conhecer e com algumas qualidades inegáveis, mas que talvez não seja de agrado de muita gente por algumas falhas no núcleo de seu design. Para quem procura um jogo de artes marciais, Sifu deu uma experiência incompleta…

(Porém com bastante potencial para trocadilhos)

PROS:

  • Combate estiloso;
  • Excelentes animações;
  • Ótimo design de áudio;
  • Forte direção artística;
  • Uma experiência desafiadora de começo ao fim.

CONS:

  • Repetitivo ao extremo, para o detrimento do jogo;
  • A melhor forma de se jogar geralmente não é a mais bonita;
  • O jogo é péssimo em se explicar;
  • A tradução para português é muito mal feita, ao ponto de praticamente não existir;
  • Alguns problemas no port de PC com saves, stutters, controles e tempos de loading.

PLATAFORMAS:

  • PC – Epic Games (Plataforma analisada);
  • PlayStation 4/5.

NOTAS:

Jogabilidade:Qualidade dos controles7
Design (Dificuldade, Level, Criatividade)5
História:Enredo7
Narrativa6
Arte:Gráficos6
Direção artística9
Audio:Efeitos Sonoros10
Trilha Sonora9
Port:Estabilidade6
Otimização8
NOTA FINAL:7.3

Sifu é um jogo estranho para se recomendar. Por um lado, é muito bom ver o trabalho feito com as animações e conseguir aprender a fazer uma tela corretamente acertando todos os botões. Por outro lado, a repetição necessária para alcançar esse ponto e o descaso do jogo com fazer que esse processo de melhoria seja encorajado e divertido faz com que a frustração seja o sentimento prevalente. Em outras palavras, um jogo difícil, mas divertido, é como receber um móvel desmontado com instruções. É difícil, requer tempo e atenção, mas no final do dia você tem algo que construiu com as próprias mãos e um sentimento de satisfação. Sifu é como tentar fazer isso com um panfleto escrito “se vira ae kkkkk”, e isso derruba muito um jogo que poderia ser fantástico.

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